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Full text of "Nintendo Accion 060"

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REVISTA DE VIDEOJUEGOS PARA CONSOLAS NINTENDO AÑO VI N 2 60 - 395 PTAS 



travista con 


1 5 «Doom 6 
25 Control p| 



8 426239 010023 1 





VUELVE FOX McCLOUD Y TODOS SUS 
COMPAÑEROS DEL POPULAR ESCUADRÓN 
STARWING EN LA MÁS ALUCINANTE DE TODAS 
SUS AVENTURAS: 

• ESCENARIOS CINEMATOGRÁFICOS EN 3D. 

• HASTA CUATRO JUGADORES. 

• INCLUYE , i\K 

UN NUEVO Y REVOLUCIONARIO ACCESORIO 
QUE EMITE EN EL MANDO DE CONTROL LAS 
VIBRACIONES PRODUCIDAS POR EL JUEGO. 

UNA EXPERIENCIA NO APTA PARA CARDIACOS. 


4 Jugadores 


NINTENDO 64 


JUEGO. 






©U MARIO 

Número 60 • Noviembre 1997 


El Show de Big N 

6 

Reportaje Konami 

58 

Noticias 

12 

Novedad Goldeneye 007 

62 

Concurso Doom 64 

19 

Novedad 


Noticias 

20 

Exteme G 

66 

Concurso Trident Pad 

23 

Relanzamiento El Libro de la Selva 

70 

PreviewTetris Plus 

24 

Relanzamiento El Rey León 

71 

Preview Bomberman 64 

26 

El pulso 

72 

Reportaje 


Nintendojo 

73 

RFA: Rumbo al Mundial 98 

31 

Zona Zero 

74 

Reportaje Tamagotchi 

36 

Guía 


Reportaje ECTS 

38 

Mario Kart 64 

76 

Preview Chameleon Twist 

44 

Guía Blast Corps 

82 

Preview Automobili Lamborghini 

46 

Guía Lucky Luke 

86 

Póster 5 o Aniversario 

49 

Trucos 

90 

Póster Todas las portadas 

50 

Dossier 5 o Aniversario 

93 

Reportaje Nuevos juegos Nintendo ... 

54 

Penúltima página 

98 




DITORI AL 


C antidad o calidad. La cues- 
tión no es nueva, pero es en 
estos meses previos a la 
campaña de Navidad cuando vuelve a 
salir a la palestra. 

Nintendo 64 aún tiene poco softwa- 
re. Primero porque es una máquina 
relativamente nueva en el mundo, y 
segundo porque la política de Ninten- 
do en este sentido ha sido programar 
pocos juegos y no dar licencias a todo 
el mundo. La idea es que sólo salgan 
juegos realmente espectaculares, jue- 
gos que aprovechen al máximo la 
capacidad de la máquina. No se 
pretende abarrotar el mercado de 
muchos productos mediocres para 
que al final sólo uno o dos juegos se 
vendan aceptablemente. 

Nintendo ha sacrificado cantidad en 
beneficio de calidad, y la maniobra le 
está saliendo bien. Nosotros, evi- 
dentemente, también nos decantamos 
porque haya sólo realmente grandes 
juegos a la venta. Eso no sólo os faci- 
litará la decisión de compra, sino que 
además reduce al mínimo las posibili- 
dades de que os equivoquéis. 

La oferta navideña de Nintendo 64 
es con todo muy importante. A última 
hora llegarán bastantes cosas que no 
esperábamos, y por encima hay una 
serie de juegos de altísima calidad, 
casi perfectos, esperando a que invir- 
táis vuestros ahorros sin temor a 
llevaros un chasco. 


Edita: HOBBY PRESS, S.A. 

Presidente Mana Andrino 
Consejero Delegado 
José Ignacio Gómez - Centurión 
Subdirectores generales 

Amalio Gómez, Domingo Gómez, Jesús Alonso 

Director Juan Carlos García Diaz 
Directora de Arte Susana Lurguie 
Redacción Javier Abad 
Diseño y Autoedición Miguel Alonso, 

Alvaro Menéndez 

Secretaria de Redacción Ana M n Torremocha 
Fotografía Pablo Abollado 
Colaboradores David García, Estudio Phoenix, 
Sonia Herranz 

Directora Comercial María C. Perera 


Coordinación de Producción Lola Blanco 
Departamento de Sistemas Javier del Val 
Departamento de Circulación Paulino Blanco 
Departamento de suscripciones Cristina del Rio, 
M. del Mar Calzada 

Redacción, Administración y Publicidad 

C/ Ciruelos n° 4. 28700 San Sebastián de los 
Reyes (Madrid) Tel: 654 81 99 Fax: 654 86 92 

Pedidos y Suscripciones 

Tel: 654 84 19/654 72 18 

Distribución HOBBY PRESS, S.A., S.S. de los 
Reyes (Madrid) Tel: 654 81 99 
Transporte BOYACA, Tel: 747 88 00 
Imprime ALTAMIRA Ctra. de Barcelona Km. 
11,200 28022 Madrid 
Depósito Legal M-36689-1992 



HOBBY PRESS 


© 1 993 Nintendo. All Rights Reserved. 

"Nintendo", "Nintendo Entertainment System", "N.E.S.", 
"Super Nintendo Entertainment System", "Super NES", 
"Game Boy", "Nintendo Acción" and "Mario" are trade- 
marks of Nintendo. 

Todos los títulos aparecidos en esta revista son marcas 
registradas o copyrights de Nintendo of America Inc. Adi- 
cionalmente, los siguientes nombres son marcas regis- 
tradas o copyrights de las firmas señaladas: TM, c y ® 
en juegos y personajes pertenecientes a compañías que 
comercializan y autorizan estos productos. 

NINTENDO ACCIÓN no se hace necesariamente 
solidaria de las opiniones vertidas por sus colaboradores 
en los artículos firmados. 

Prohibida la reproducción por cualquier medio o soporte 
de los contenidos de esta publicación, en todo o en parte, 
sin permiso del editor. 


Qómo 

PUNTUAMOS 


0*50: Hacer juegos asi es pecado. 

Y al que peca, le castigamos. 

50*60: Tiene gráficos, sonido, movimientos... 
pero no todo muy conjuntado. 

60*70: Se puede jugar. Y si te fijas, quizá 
encuentres algo que merezca la pena. 

70-80: Bueno. No te defraudará. 

80*90: Superior. Muy recomendable. 

90*95: Un súper clase. Cómpratelo, te guste 
de qué va o no. 

95-99: Obra maestra. Imprescindible. Sólo uno 
o dos juegos al año merecerán esta puntuación. 
1 00: ¿No existe el juego perfecto? 





* leu cidcip& 




BorÍ£U¿l&3 


HOBBY CONSOLAS 

“GoldenEye será una de. 
cinematográficas más tí 
historia de los videojuM 
de los juegos más imp^ñ 


NINTENDO 64 


NINTEND' 
“ La calida j 
movimiend 
y hasta eU 
acción con 
super-prol 
estreno ext 


con 


PAL VERSION 


:n Castellano 




solo IU 


íe. 












t. 




SUPER JUEGOS 

“A las muchas excelencias y virtudes 
del modo individual hay que añadir el 
increíble y antológico modo para 
varios jugadores. Escenarios propios, 
personajes ocultos y una jugabilidad 
extraordinaria son sólo algunas de 
sus infinitas posibilidades.” 


Compatible con 

Veí? 







1111111 B 






¿LAS “SPICE GIRLS”, DE VISITA EN EL ECTS? 

Fueron, vieron y vencieron. Bueno, exactamente se liaron a firmar autógrafos a todo 
quisquí, mientras las fuerzas de seguridad protegían sus pequeños cuerpos del azote 
del público que se congregó ante el stand de ¡una compañía multimedia! ¿Que qué 
hacían allí? Pues promocionar y promocionar. Lucir ropitas modernas y peinados de 
moda y dejar a los chavales con la baba en la barbilla. Puede que también se 
pasaran por allí para enterarse de qué va a esto de la industria del videojuego. 
Hemos oído que van a aparecer en uno, y claro, querrán saber qué es eso. No, no 
creemos que sea para Nintendo 64, aunque nunca se puede decir de este agua no 
beberé. Esta es la versión oficial de los hechos. La no oficial, la que circulaba por los 
corrillos más enterados, promulgaba que éstas no eran las verdaderas Spice Girls, 
que eran de pastel, unas imitadoras, que se parecían mucho pero que daban “el can- 
te". Nosotros dejamos ahí la duda. Y es que todo es posible en el ECTS, tanto que 
se paseen las “chicas pimienta" de verdad, como que se cuelen sus “clones". 


Consultorio 

U n saludo para toda la gente 
guapa que se reúne en 
torno a mi sección. Me 
parecéis unos tíos tan “enrollaos" 
que voy a dedicar unos minutos a 
contestar, en abierto y sin codifi- 
car, vuestras cartas: 

Pedro Pérez Miralles es un 
almeriense que tras expresar su 
desesperación al saber que 
«ZELDA 64» no saldrá hasta bien 
entrado el año que viene me pre- 
gunta por «QUEST 64» (conocido 


como «HOLY MAGIC CENTURY 


ELTALE» en Japón), otro de los 
RPG que están en lista de espera. 
Lo que te puedo contar es que 
THQ lo lleva aproximadamente a 
un 80% de desarrollo, y prevé que 
salga en el primer cuarto del año 



que viene. El argumento girará en 
torno a Jonjuk, un caballero que 
tiene que recuperar un libro mági- 
co, y las primeras imágenes que 
he visto tienen un toque medieval 
bastante prometedor. Sin embar- 
go, de momento nadie ha dicho 
está boca es mia para sacarlo aquí 
en España, asi que de fechas y 
precios nada de nada. 

Otra de las preguntas de Pérez, 
Pedro Pérez, se re- 
fiere a las aven- 
turas tipo 
«RESIDENT 
EVIL» o 

«TOMB RAIDER» para 
Nintendo 64. De ante- 
mano él excluye «MIS- 
SION: IMPOSSIBLE», 




América siente en sus carnes 
la embestida «Mortal Kombat» 


A los estadounidenses siempre les ha encantado todo lo que 
suene a «Mortal Kombat», y cuando la cuarta entrega llegó a los 
salones recreativos, el asunto fue noticia de primera plana en los 
telediarios de todas las cadenas de televisión. Enormes 
camiones, perfectamente identificados con un dibujo alusivo en el 
remolque, recorrieron el país para llevar la máquina a todos los rin- 
cones, y la imagen se repitió decenas de veces: el camión llega y 
descarga la recreativa, en el pueblo de turno se arma un 
revuelo impresionante, e inmediatamente se forma un barullo 
de gente dispuesta a renunciar a su hamburguesa doble con que- 
so y pepinillos para poder echar una partida al nuevo «MK4». 
Están locos estos yanquis. Y es una pena que no podáis oír sus 
y declaraciones al respecto. Están aún más locos. 


asi que a ver qué le parecen estos 
otros títulos: «HYBRID HEAVEN», 
un juego por el que se me hace la 
boca agua, y el no menos atractivo 
«SHADOWMAN» que prepara 
Acclaim y estoy seguro de que va 
a ser la aventura del 98. 

José María Monserrat Moreno 
(Valencia) se ha cogido un cabreo 
monumental porque, según él, 
hemos engañado a los lectores al 
meter en la lista de posibles títulos 
para N64 a «DRAGON QUEST 
7», «CONTRA 64», «JURASSIC 
PARK 2» y «ALIEN TRILOGY». Y 
como me pide explicaciones, pues 
se las voy a dar: verás, en esta re- 
vista no nos dedicamos a inventar 
noticias cuando nos aburrimos. 
Preferimos echarnos una partidita 


a algún juego de los que tenemos 
por aquí. Otra cosa es que nos lle- 
guen rumores o nos enteremos 
por cualquier medio (Internet, 
prensa extranjera, las propias com- 
pañías) de lo que se cuece en 
cuanto a posibles novedades. Asi 
que si esos juegos finalmente no 
llegan a salir, que todavía no está 
todo dicho, desde luego la culpa 
no la tendremos nosotros. Y como 
estoy inspirado le voy a poner una 
moraleja cursi a mi charla: no está 
bien matar al mensajero cuando 
trae malas noticias. Al fin y al cabo 
nosotros somos unos meros trans- 
misores de la realidad. ¡Toma ya! 

Eduardo de Nieves acude a mí 
desde Cartagena para pedirme 
que le ayude a decidir qué juego 


6 EL SHOW DE BIG N 



Lo de los «Pocket Monster» en Japón 
es una auténtica locura. A los chavales 
nipones se les cae la baba cada vez que oyen 
hablar de estos monstruitos a los que hay que cuidar 
en plan Tamagotchi para que crezcan sanos y felices y se puedan 
enfrentar después a otros de su especie. Fijaros si será fuerte la co- 
sa, que a una de las marcas de arroz más conocidas del país se 
le ocurrió lanzar el “Pockemon Curry-rice” y se ha hecho de oro. 

La ¡dea ha tenido tanto éxito que ahora, después del verano, se han 
decidido a incluir dentro de cada caja de arroz un tazo (¿os acordáis de lo que son, 
verdad?). No sabemos si esta fiebre llegará o no a España, pero estad atentos al próximo número de la revista 
porque vamos a incluir un reportaje en el que “destriparemos” a los «Pocket Monster». 


« Pocket Monster» 
hasta en la sopa 
(de arrop) 


Adiós al creador 
de la Game Boy 

Todos los “nintenderos” nos sen- 
timos tristes este mes porque se 
nos ha ido Gumpei Yokoi, el 
creador de la Game Boy. Yokoi, 
que tenía 56 años, falleció en 
un accidente de tráfico ocurri- 
do en una autopista japonesa el 
pasado 4 de octubre. Aunque ya 
no trabajaba para Nintendo, su 
trayectoria profesional siempre 
estuvo muy ligada a la “Gran N”, 
para la que también diseñó las 
Game & Watch, el Virtual Boy y 
la Game Boy Pocket. Desde es- 
te pequeño espacio, Nintendo 
Acción quiere homenajear al 
hombre cuyo trabajo nos ha per- 
mitido pasar tantos buenos ratos. 


se tiene que comprar. Ya sabéis 
que siempre repito que es una 
cuestión de gustos, asi que nunca 
os toméis mis consejos como una 
obligación. Que los cartuchos va- 
len unas pelas y no quiero ser el 
responsable de eventuales so- 
poncios al ver la “joya" en la que 
os habéis gastado los ahorros del 
cerdito. Aquí va mi opinión sobre 
los juegos entre los que duda 
Eduardo, por si puede servirle de 
guía a alguien más: «MULTI RA- 
CING CHAMPIONSHIP» es un 
buen juego a secas, pero resulta 
algo fácil. Yo esperaría a que salie- 
ran «LAMBORGHINI 64» y «TOP 
GEAR RALLY» para comparar. 
«WAVE RACE 64» es sencilla- 
mente genial. Tiene unos gráficos 


LAS “CHICAS BOND” 
JUGARON A «GOLDENEYE» 

Para celebrar el estre- 
no de «Goldeneye», 

Nintendo América 
montó un “fiestorro” 

por todo lo alto al que 
estaban invitadas las 
actrices que hicieron de 
“chica Bond" en las últi- 
mas películas de 007. 

Las mozas, además de 
ponerse moradas a canapés y copas por la cara, que es lo que se 
suele hacer en estos casos, también tuvieron la oportunidad de 
echar unas partidas al juego.Grace Jones parece que disfrutó a 
tope con esta impresionante aventura de Nintendo 64, a juzgar 
por la “sonrisa profidén” que exhibe en esta instantánea. 




alucinantes y resulta 
divertidísimo. 
«PILOTWINGS 
64» atesora 
mucha calidad, pero es 
un juego “rarito” que a 
algunos les resulta 
apasionante y a otros 
aburridísimo. Mejor 
probadlo antes para ver 
en que bando estáis. 
Y finalmente, «WAY- 


NE GRETZKY'S 3D HOCKEY» 


es también un pedazo de juego, 
con un control estupendo y unos 
movimientos súper reales. Si no os 
importa precisamente eso, que sea 
de hockey, es una buena opción. 

Desde Getafe me escribe 
Roberto Moreno para contarme 


que no está nada conforme con el 
hecho de que hayamos bajado a 
«SUPER MARIO 64» de lo más 
alto de la lista de Nintendo 64. 
Leamos lo que dice: “¿En virtud de 
qué argumento se quita del 
primer puesto de la lista a un dios 
lúdico como el «SUPER MARIO 
64», que además fue considerado 
en el comentario correspondiente 
de esta revista como el mejor jue- 
go de la historia? Un juego de esta 
alcurnia sólo puede ser superado 
por otro que merezca, en detri- 
mento del primero, ese calificati- 
vo". Me dan ganas de darle la 
razón sólo por lo bien que se 
expresa, pero estoy aquí para 
meteros caña, y me resisto a que 
Roberto se vaya de rositas de mi 


el CONF I 
DENCIAL 

»Está visto que hasta que « Zelda 64 » no 
salga definitivamente (en Japón segura- 
mente lo hará a finales de año), va a ser 
una fuente inagotable de comentarios. Se 
confirma que estamos ante el mayor 
cartucho de la historia: 256 megas, un 
tamaño cuatro veces mayor al de «Mario 
64». ¿Y para qué tanto espacio? Unos 
rumores hablan de que se utilizará en 
parte para incluir escenas de Full Motion 
Video, mientras otros apuestan por la 
introducción de voces. 

* Nintendo y HAL se han unido para desa- 
rrollar un cartucho de golf en el que 
aparecerán personajes tan populares 
como Mario, Luigi o la Princesa. En el 
proyecto trabajan ya unas veinte perso- 
nas, aunque no sabemos si quedará 
alguien del equipo de HAL que desarrolló 
en su dia «Hole In One» para la Super. 

*E/ futuro PAL de Gambare Goemon 
está en el aire. El elevado tamaño del 
cartucho ( 1 28 megas) obligaría a 
Konami a lanzarlo con un precio demasia- 
do alto. La solución que están buscando 
es reducir los megas hasta dejarlos en 
96 para que el precio sea más asequible. 

>Acclaim está sopesando la posibilidad de 
hacer un relanzamiento de «Turok» en 
Estados Unidos. La razón es que el 
parque de Nintendo 64 ha crecido tanto 
desde que salió a la venta, que muchos 
nuevos usuarios están deseando 
comprárselo. El juego será el mismo, pero 
puede que ahora lo hagan compatible 
con el Rumble Pak. 

Lego quiere hacer un juego para la 
Nintendo 64. Aunque todavía no hay na- 
da confirmado, se habla de «Lego Racers» 
como posible titulo, y todo el mundo sue- 
ña con que sea un cartucho tan divertido 
como « Micro Machines». 

Midway y Crystal Dynamics tienen 
previsto lanzar en primavera «Gex II: 
Enter the Gecko», un juego protagoniza- 
do por la que en su dia fue mascota del 
fracasado 3DO. La acción será una 
pesadilla televisiva en la que se parodia- 
rán películas como «La Guerra de las 
Galaxias», la serie de James Bond o la 
mismísima «Tron». 



“Autoservicio” de videojuegos 

La ¡dea no es nueva, porque Nintendo ya la había puesto en práctica con 
la NES japonesa, pero no podemos negar que es una auténtica pasada. 
Se trata de instalar una máquina, la Nintendo Power, en la cadena de 
tiendas “Lawson Convenience”, que cuenta con 5.000 estableci- 
mientos por todo Japón. El consolero de turno se compra un cartucho 
de Super Famicom “virgen” con 32 megas de memoria, y se dirige a 
una tienda de éstas. Allí, y por una módica cantidad (mayor si el titulo es 
nuevo), puede grabarse él solito el juego que quiera de entre una am- 
plia lista disponible. En el cartucho caben hasta cinco juegos distintos, y se 
puede hacer una selección que cuente, por ejemplo, con «SF 2 Turbo», 

«F-Zero», «Super Mario», «Super Me- 
troid» y «Bomberman 3». Mola, ¿verdad? 



Kyoko flipa con el Kumble Pak 

Esta señorita se llama Kyoko Hiroki, y además de pasárselo pipa jugando 
a «Lylat Wars» en un anuncio japonés, resulta que es una estrella del 
pop juvenil. Por la forma de coger el mando, esta “Spice Girl” no debe te- 
ner mucha idea de jugar, aunque se le pone sonrisilla picarona cuando 
descubre las vibraciones del Rumble. Total, a ella le pagan para pro- 
▼ mocionar el juego, y por las cifras de ventas parece que lo hace bien. 


LAS CIFRAS 

■ 80.000 NES se vendieron en Japón entre marzo del 96 y abril del 97. Desde 
1 982 a marzo de 1 997, Nintendo vendió 500.020.000 cartuchos de NES. 

Fuente: Nintendo Japón 

■ 3.300.000 Super Nintendo salieron de las tiendas japonesas entre marzo del 96 
y abril del 97. Desde 1 9.88 a marzo del 97 se han vendido allí 45.600.000 
consolas SNES y 359.2 1 0.000 cartuchos. 

Fuente: Nintendo Japón 

■ Cerca de 2.500.000 cartuchos de «Super Mario 64» se han vendido hasta la 
fecha en USA, lo que representa unos ingresos de 1 50 millones de dólares (la 
recaudación en EEUU del filme «Cara a Cara» no se acercó a esa cantidad). 
Fuente: NPD Research 





► 

Cuando quema el volante 

Según la publicidad de «MRC» diseñada para las revistas 
inglesas, casi casi te va a dar un ataque de frenesí acalo- 
rado en cuanto te pongas a los mandos del juego. Nadie 
dudaba por aquí de la potencia de la Nintendo para subir 
la temperatura; ahora hay que añadir que «MRC» trans- 
forma el subidón de calor en subidón hormonal y que uno 
se pone al rojo vivo cuando toca el volante de esta cria- 
tura de Imagineer y Ocean. 



Goldeneye 007 
JSS 64 
Tetrisphere 
Starfox 64 
Mario Kart 64 

Datos de ventas elaborados 
por Electronics Boutique 


sección. Es cierto que to- 
davía no ha salido un jue- 
go que haga sombra a 
Mario, pero tratamos de 
darle dinamismo 
a las listas y mo- 
verlas de acuer- 
do a criterios de 
actualidad. Si no fuese asi, proba- 
blemente «SUPER MARIO 64» se 
pasaría meses y meses en el pri- 
mer lugar de la lista. ¿Te imaginas 
a los Beatles en el “top 1 ” de los 
éxitos músicales desde los años 
60? No puede ser... 

Juan Infante Flores afirma ser 
un “tranquilo ciudadano” de Logro- 
ño que se dedica a escribirme para 
que le resuelva unas dudas, cuan- 
do todo el mundo sabe que lo que 


debería hacer es invitarme a co- 
mer a su casa para ponerme mora- 
do con los deliciosos productos de 
la tierra. En fin, la primera es si 
«TERRANIGMA» es la segunda 
parte de «ILLUSION OFTIME», y 
es cierto que antes de que saliera 
se comentó algo en ese sentido. 
Pero luego no sólo descubrimos 
que no era asi, sino también que 
«TERRANIGMA» es bastante 
mejor. También me pregunta 
quién sabe “ande” está 
«DRAGON QUEST III». Mi 
más sentido pésame, por- 
que no va a salir en Espa- 
ña. Y esto me sirve para 
decir que si alguien se ani- 
mase a traer cartuchos de 
este tipo, aunque en inglés, 


seguramente iba a vender muchas 
unidades. Por último, Juan comen- 
ta que el «ZELDA» de Game Boy 
es un poco difícil. ¡Pues de eso se 
trata! Ojalá todos los juegos nos 
obligaran a estar meses y meses 
pegados a la pantalla. 

Termino con el valenciano 
Roberto León Puchades, que me 
pregunta por el nuevo RPG tradu- 
cido al castellano para la Super 
que iba a salir en navidades. 
Te voy a contar toda la ver- 
dad: esa información vino 
directamente de Nintendo 
España, y por eso le dimos 
todo el crédito. Sin embargo, 
no he vuelto a tener nuevas 
noticias sobre el tema, y 
me extraña mucho que a 


estas alturas del año no se haya sa- 
bido nada... No hay que perder la 
esperanza, pero el tema me huele 
a chamusquina. Este lector tam- 
bién me pide información sobre 
novedades inminentes para la por- 
tátil, y la más importante que se 
vislumbra es «DONKEY KONG 
LAND 3», que está a punto de sa- 
lir. También aparecerán pronto 
«MK I & II», «KING OF FIGH- 
TERS'96», «HERCULES», «LOST 
WORLD», «BUST-A. MOVE 2»... 

Envía tus cartas con dudas, sugerencias, 
criticas y lo que quieras a: 

EL SHOW DE BIG N. Nintendo Acción. 



8 EL SHOW DE BIG N 


■'Vj 






Con más vista que nadie íi 51 ,H * 31,0 

Como en Francia acaba de salir la Nintendo 64, la Gran N se ha de- NINTENDO 64 
dicado a insertar anuncios en revistas como Consoles + para vous n en reviendrez pas. 
promocionarla. Un publicitario ‘‘normal” habría plantado la foto de . 

una consola acompañada de un texto que cantase sus excelencias 


técnicas, pero los de Nintendo no son creativos “normales”. Son 
gente capaz de hacer cosas tan geniales como ésta: comparar las 
otras consolas, caballos que sólo miran hacia delante, con la Nin- 
tendo 64, un pura sangre al que sus retrovisores laterales le permi- 
▼ ten la visión en 360 grados. La visión total en tres dimensiones. 



Ponga un Bomer en su mesa 

¿Qué tenemos hoy para comer? Un exquisito asado de Bowser al 
limón. Este menú tan apetecible es el que le propone nuestra “prima” 
estadounidense, Nintendo Power, a sus suscriptores. Y es que 
por allí ya están hartos de que siempre sea Bowser el que se les 
zampe a ellos en la me- 
rienda. Por eso le han da- 
do la vuelta a la tortilla y 
ahora toca servir de aperi- 
tivo al malo de Mario y 
que para más inri enseñe 
la lengua sobre una ban- 
deja. A ver si Arguiñano 
se hace con la receta y 
nos la pasa lo más pronto 
posible. Esto debe estar 
v rico-rico. 


tope 

^APÓN 

Ganbare Goemon 
Goldeneye 007 
Mario Kart 64 
Power League 64 
Super Mario 64 

Datos de ventas elaborados 
por Famitsu Magazine 


topi 


pe 

-ti 


SPANA 


Lylat Wars 
ISS 64 
Blast Corps 
Doom 64 
Mario Kart 64 

Datos de ventas elaborados 
por Centro Mail 



Poooooooooootencia 

Nosotros hemos sido testigos de 
que de verdad se le pone la cara a 
uno asi cuando se somete a «Extre- 
me G». Nada hay tan rápido como 
el juego de Acclaim. Y eso han sábi- 
la do reflejarlo en su publicidad. 



*¿Qué suerte correrán en España 
juegos como «Madden 64» o «NFL 

QBC 64»? Sólo hay que preguntar a 
cuánta gente le gusta (o practica) el 
fútbol americano por aquí... 

•¿Por qué el «F-1 Racing» de Ubi 
es unas cuantas veces mejor que 
el «F-1 Pole 64» también de Ubi? 

¿Quizá porque el último no lo ha pro- 
gramado la propia Ubi? 

¿Llegará la saga de los Pitufos al 
cartucho número 60? Bueno, de 
momento seguro que llega al 64. 

¿A qué espera Acclaim para po- 
nerse a programar una versión 
para Super Nintendo de «Turok»? 

Por tecnología que no quede, y mu- 
cho nos tememos que por comprado- 
res tampoco. Muchos daríamos lo que 
fuera por un «Turok» de 1 6 bits. 

¿Cómo ha podido mantenerse tan 
en secreto el desarrollo de «Diddy 
Kong Racing» para N64? A veces, 
el cuartel general de Nintendo se pare- 
ce más a un búnker que a una oficina 
normal y corriente, y ni siquiera la pren- 
sa más especializada se entera de lo 
que ocurre dentro. Deberíamos haber 
llamado a James... 

¿Quién es el verdadero respon- 
sable de que Lara («Tomb Raider») 
no vaya a pasear su palmito en 
Nintendo 64? Porque le cogeríamos 
y le pondríamos contra la pared y... 

•¿Qué pasa realmente con «Robo- 
tek» para N64? Un día nos dicen que 
va a salir, al otro día que el proyecto 
se ha cancelado, después que sí pero 
más tarde. ¡Menudo lío! 

¿Por qué aún no ha empezado a 
notarse el recorte de los precios 
que Nintendo cobra a los licencia- 
tarios por fabricar cartuchos? 

¿Cómo que el dólar tiene la culpa? 

¿Es o no cierto que Psygnosis 
programa para Nintendo 64? Si lo 

es, apuntad «Wípeout 64» 

¿Cómo es posible que sólo haya 
dos programadores trabajando en 
«Banjo-Kazooie»? Pues porque 
serán los mejores, o muy autosufícíen- 
tes, o no olerán demasiado bien... 




wimiwo' 




rNinl« , m |ll J 


primera y.i 


NINTENDO 64 


PAL VtRSlON 


PAL VfRSlO# 


PAL VÍRSICN 


Opción para 4 jugadores 
Compatible con Rumble Pak 


Opción para 4 jugadores 












MlSCíHIEr MAKEFiB de TFÍEA3URE (orea idor; 
da Castlevania IV, SJuper Prooetaotor.,.) 

El primar vidaojuego da plataformas al estilo 
“Manga", que mazóla a la perfección los 
escenarios generados an 2D y los personaje: 
en 3D, 


»Y KONG RACING de RARE (creador* 

fller Instinct, GoldenEye...) J/ 
_ . . . , _ 
iga Dontey Kong se estrena em64 B 

D corf|^^d ¡vertida, loca y realt§ta¿L 

jinadf^ñlpé aventuras y carreras.* 



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BOMBERMAN 64 


DIDDY KONG RACING 


MISCHIEF MAKERS 





■anticipación Estará disponible el mes que viene 

ARCADIA DA MÁS JUEGO CON «DARK RIFT» 

•Un argumento bien trabajado y el aspecto gráfico serán los puntos fuertes 
del cartucho desarrollado por Kronos Digital para Nintendo 64. 


Pongamos que hay un emperador 
malo malísimo, que se ha apodera- 
do de cierta pieza maestra con la 
que prácticamente domina el mundo 
a su antojo. Pongamos también que 
hay otra gente, guerreros de éste y 
otro universo, que quieren apoderar- 
se de esa pieza pero que han fraca- 
sado una y otra vez. Y pongamos por 
último que el tal emperador, aburrido 
ya de su inmenso poder, ha decidi- 
do convocar un Torneo para ver 
quién tiene narices de robarle la pie- 
za, y si de paso puede apoderarse de 
otra más pues miel sobre hojuelas. 

El argumento de «Dark Rift» ya veis 
que promete. Hay líos mitológicos, 
demonios, demomas, venganzas, 
gente sedienta de poder y sangre, y 
por supuesto lucha. Lucharemos sin 
parar, en combates uno contra 
uno, y utilizando todos los misiles, 
objetos, combos y movimientos 
especiales que el cartucho ponga a 
nuestra disposición. 

De primeras podremos elegir 
entre 8 personajes, aunque hay 
dos más ocultos. Los colegas, de 
nombres tan originales como Aaron, 
Demomea o Gore, aparecerán en 
perfecto 3D y se moverán de la 
misma guisa. De hecho éste será el 
primer juego de lucha absoluta- 
mente poligonal en 3D que estará 
disponible para Nintendo 64. Pero 
si queréis más datos, anotad que los 
impactos de las explosiones también 
estarán en tres dimensiones y que 
podréis disfrutar de varias perspecti- 
vas que os sumergirán en la acción. 

En la parte tecnológica también se 
cuentan maravillas de «Dark Rift». 
Os avanzaremos que el juego se 
mueve a 60 trames por segundo, 
que tira de goraud shading (som- 
breado suave) y anti-aliasing, que 


ofrece efectos de luz en tiempo te dentro de un mes cuando Arcadia 
real y otros antojitos que ya os con- lance el juego en España para Nin- 
taremos con más detenimiento en el tendo 64. ¿Estáis preparados para 
próximo número. Será precisamen- convertiros en dioses? 




La plantilla inicial será de 8 luchadores, pero 
habrá dos más que permanecerán ocultos. 



Efectos de luz increíbles y movimientos explosivos 
harán de este «Dark Rift» todo un espectáculo. 



El juego ofrecerá varias perspectivas que nos 
sumergirán en la acción más frenética. 


«Dark Rift» puede 
presumir de ser el 
primer juego de lucha 
en tres dimensiones 
que aparecerá para 
Nintendo 64. No sólo 
los escenarios, también 
los personajes y hasta 
las explosiones 
presentarán el mismo 
aspecto, i i Estamos 
deseando tenerlo!! 




12 


OPTIONS 








Llegará a principios del 98 

«MISCHIEF MAKERS» PONDRÁ DE 
MODA LOS “ARCADES MANGA” 

*Enix ha sido la compañía encargada de desarrollar el cartucho. 


N 


Los fans de los juegos “china- 
kas” y la estética manga van a 
llevarse una alegría cuando a 
principios del año que viene sal- 
ga «Mischief Makers» en nues- 
tro país. El cartucho, que ha sido 
programado por Enix y será 
distribuido por Nintendo Es- 
paña, narrará las aventuras de 
Marina Liteyears, una joven hu- 
manoide que debe rescatar al 
científico que la creó. 

Será un juego de acción en 
2D y scroll lateral, pero con 
personajes y escenarios rende- 
rizados, lo que le dará una gran 
sensación de relieve. Además, 
«Mischief Makers» le va a pres- 
tar una atención muy especial al 
argumento, que se desarrollará 
con diálogos constantes entre 
los personajes. En los próximos 
números de la revista os habla- 
remos de él con más detalle. 




<ync>*» u 

¡¡BAJAN LOS 
PRECIOS!! 

Nintendo ha decidido reducir sus pre- 
cios de fabricación de cartuchos de N64 
a los licenciatarios en un porcentaje que 
oscila entre el 20% y 25%, comenzado 
con los envíos que salgan de Japón a par- 
tir del 1 5 de octubre. La Gran N espera 
que esta medida haga bajar considerable- 
mente el PVP final de los cartuchos de 
“third parties”, de forma que no nos encon- 
tremos con juegos a 1 5.000 pesetas. 

Los nuevos precios son consecuencia di- 
recta del exitoso lanzamiento de N64 en 
Europa. Según datos facilitados por la pro- 
pia Nintendo, las ventas de la máquina su- 
peraron el millón de unidades sólo seis me- 
ses después de su lanzamiento, y se espera 
alcanzar los 2,5 millones para final de año. 
Parte de “culpa” de esta bajada también la 
tienen los usuarios. Como declara Shigeru 
Ota, presidente de Nintendo Europa “estos 
precios son una forma de agradecer a 
nuestros usuarios el haber duplicado el éxi- 
to de Nintendo 64 en USA". Aqui también 
se lo vamos a agradecer, Mr. Ota. 



Prometen muchas novedades para Nintendo 64 


INFOGRAMES SE INSTALA EN ESPAÑA 

•El tándem Ocean-lnfogrames prepara «Wetrix», lo último en puzzles para Nintendo 64 . 



«Wetrix» demostrará 
que no hace falta 
buscarle las vueltas al 
argumento para que 
un juego triunfe. 
Mecánica simple y 
adicción a tope serán 
las claves del nuevo 
juego de Ocean para 
Nintendo 64. 


Siguiendo los pasos de otras grandes del softwa- 
re, como Electronic Arts o la propia Nintendo, la 
compañía francesa Infogrames se ha instalado en 
nuestro pais. Desde sus nuevas oficinas en Ma- 
drid, situadas en pleno barrio de Salamanca, la 
casa gala controlará la distribución tanto de 
sus productos como de los de Ocean. Por lo 
que a nosotros nos toca, hablamos de cosas tan 
jugosas como «MRC», «Chameleon Twist» o el 
venidero «Missiondmpossible». “De momento se- 
rá una pequeña estructura, y aunque yo ya llevo 
aqui cierto tiempo, vamos a empezar de cero", 
nos comentó Eric Chulot, quien será el respon- 
sable de la filial española de Infogrames. 

Hablando de lanzamientos de futuro, Ocean aca- 
ba de presentar un nuevo titulo para 64 bits. Se 


llama «Wetrix» y es un puzzle que te sorpren- 
derá por su simpleza y te enganchará porque 
tiene el mismo coeficiente de adicción que Tetris o 
el Cubo de Rubik. La mecánica será más o me- 
nos asi: Tendremos un escenario 3D sobre el 
que caerán piezas y bloques con los que cons- 
truiremos piscinas, canales y hasta pantanos. Jun- 


to a esos bloques caerán también gotas de agua 
que deberemos almacenar en esas construccio- 
nes. Con ellas apagaremos los incendios que 
de vez en cuando también caerán desde el cielo. 
Habrá bombas, terremotos, erupciones, todo tipo 
de catástrofes que veremos allá para mediados 
del 98, cuando «Wetrix» esté disponible. 


■ entrevista ¡¡Desvelamos la sorpresa del año!! 

“BIT MANAGERS” NOS CUENTA TODOS LOS DETALLES 
SOBRE EL DESARROLLO DE «TUROK» PARA GAME BOY 

•"Decidimos hacer un juego en 2D, integrando todo lo que podía hacerse en la versión 
de Nintendo 64, pero en una perspectiva que se adapta mejor a la Game Boy”. 


NINTENDO ACCIÓN: Supone- 
mos que para conseguir una 
licencia de tanto nombre habrá 
que hacer algo especial, ¿no? 

BIT MANAGERS: Pues aunque 
parezca extraño, no hemos hecho 
nada pero también hemos hecho 
mucho... Nos explicamos: Acclaim 
se puso en contacto con nosotros y 
con otros 40 grupos que programan 
para GameBoy en todo el mundo. 
Obviamente, nuestro curriculum de 
6 años de experiencia y 8 juegos de 
GameBoy en el mercado hizo mu- 
cho por nosotros y nos ayudó a estar 
en esa primera selección. Después 
hablamos con ellos sobre cuestiones 
técnicas de la GameBoy y su aplica- 
ción a «Turok». Casi una hora al telé- 
fono acabó de convencerles de que 
Íbamos a hacer una versión portátil a 
la altura de la deN64. 

NA: Hablando ya del juego, ¿va- 
mos a conocer a Turok? ¿O será 
también en perspectiva subjetiva? 
BM: En un primer momento se estu- 
dió la posibilidad de usar una pers- 
pectiva similar a la de N64. Técni- 
camente lo podríamos haber hecho, 
pero la pantalla del Game Boy y su 
velocidad de proceso habrían hecho 
el juego mucho menos divertido de 
lo que es ahora. Decidimos hacer un 
juego en 2D, integrando todo lo que 
podia hacerse en la versión de N64 
pero en una perspectiva que se 
adapta mejor a la portátil. Asi que no 
dejaremos de ver como Turok corre, 
salta, dispara con 1 4 armas distin- 
tas, trepa, nada, repta y se agarra a 
las plataformas más inaccesibles. 
NA: ¿Qué perderá el juego en su 
paso de 64 a 8 bits y qué ganará? 
BM: Ufff, las conversiones de 1 6 
bits a 8 eran dividir por 2, pero 



El equipo Bit Managers. De arriba a abajo: Isidro 
Gilabert, Alberto J. González, Jordi Galcerán, Feo. 
Javier García, Sergio Palacios y Rubén Gómez. 


ahora hemos tenido que aplicar una 
raiz cuadrada a la versión original... 
Realmente creemos que el juego no 
ha perdido nada de su diversión, 
todo lo que podíamos hacer en la 
versión original se respeta en la 

“Casi una hora 
al teléfono 
acabó de 
convencer a los 
de Acclaim de 
que les íbamos 
a hacer una 
versión de 
Game Boy a la 
altura de la de 
Nintendo 64” 


nuestra, e incluso hemos cambiado 
algunas cosas para adaptarlas al 
usuario de la GameBoy. Ganar, ¡ha 
ganado que estará en español! 

NA: ¿Qué grado de autonomía 
tenéis para hacer el juego? 

BM: Total. Hemos podido incluir to- 
do lo que nos pareció interesante 
para el juego. 

Presentamos un pre-diseño a Ac- 
claim, y a partir de éste pudimos mo- 
dificar algunos aspectos sobre la 
marcha, sin tener que ceñirnos a lo 
que a priori nos parecía bueno pero 
después pudimos comprobar que 
aún podia hacerse mejor. 

NA: ¿Qué será Turok para GB: 
arcade, aventura, juego 
de plataformas? 

BM: Turok será un arcade 
con buena dosis de aventu- 
ra, en un mapeado extensí- 
simo plagado de platafor- 
mas, enemigos y munición. 

No faltará el toque estraté- 
gico, que necesitaremos pa- 
ra analizar a algunos enemi- 
gos finales. 

NA: El argumento y la his- 
toria serán iguales que la 
versión de N64... 

BM: Si, los enemigos son 
los mismos que en la ver- 
sión de N64, incluidos los 
jefes. Claro, a tamaño Ga- 
meBoy, pero con la misma 
mala leche. 

NA: Gráficamente, ¿ha- 
béis intentado imitar las 
texturas y polígonos del juego?, 
¿cómo os habéis desenvuelto en 
este asunto? 

BM: Hemos intentado captar el am- 
biente de cada fase y hacerla total- 
mente nueva en GameBoy. Aunque 


los gráficos sean otros, hemos que- 
rido dar la misma sensación de 
libertad en los bosques, de agobio 
en las estrechas cuevas por donde 
debemos pasar reptando, o de peli- 
gro constante en la base plagada de 
robots enemigos. 

NA: ¿Cuál ha sido el mayor pro- 
blema que habéis encontrado du- 
rante la conversión?, ¿cuánto lle- 
váis trabajando en el juego? 

BM: La verdad es que problemas no 
hemos tenido apenas. Todo ha ¡do 
sobre ruedas desde el primer mo- 
mento, hemos trabajado muy a gusto, 
pudiendo hacer todo con nuestro es- 
tilo propio. Acclaim sólo ha interveni- 


do en los últimos días del proyecto, y 
los cambios que hemos tenido que 
hacer han sido mínimos. El juego nos 
ha llevado hacerlo unos 5 meses, 
aunque llevamos negociando desde 
noviembre del año pasado... 



Los chicos de Bit Managers están trabajando tan rápido y bien 
que el juego podría estar listo antes de final de año. 



Nos colamos en las oficinas de Bit Managers para ver cómo 
trabajaban en el próximo seguro éxito para Game Boy. 


14 


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A Distribuido por: 

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■ Game Boy Dixie y Kiddy atacan de nuevo 

LISTA LA VERSIÓN GB DE «DONKEY KONG LAND 3» 

•Nintendo España también sacará «Hércules» para portátil en diciembre. 


/6 massESsm 


-noticias- 


■anticipación Su nuevo juego será «La pesadilla de los P i tufos: 

“PITÚFAME” ESE CARTUCHO DE GAME BOY 

•Infogrames va a lanzar la tercera entrega de la serie antes de Navidad. 

La de los Pitufos lleva camino de las pesadillas en las que se han vis- 


convertirse en una de las series más 
prolificas de la Game Boy. Es cierto 
que todavía no llegan al nivel de 
tipos como Megaman, pero ya han 
conseguido que su cartuchito de 
todos los años se convierta en una 
saludable tradición. 

Esta vez piensan amenizaros el 
tramo final del año con «La pesadi- 
lla de los Pitufos», una aventura 
muy del estilo de las anteriores 
que mezclará plataformas y 
acción en partes ¡guales. 

El protagonista de este nuevo 
cartucho será Fortachón, el único 
habitante de la aldea pitufa que se ha 
salvado de un embrujo del malvado 
Gargamel. Con este panorama por 
delante, vuestro objetivo será entrar 
en todas las casas de la aldea pa- 
ra despertar a sus habitantes de 


to sumidos por el hechizo. 

Lo que mejor impresión nos ha 
causado del juego son las mejoras 
introducidas en los gráficos, que in- 
cluso moverán varios planos de 
scroll en algunas fases. También ha- 
brá niveles especiales en los que ca- 
balgaréis sobre un conejo o acom- 
pañaréis a un topo en una expedición 
subterránea. Por lo demás, parece 
que Infogrames va a mantener en 
«Pitufos 3» ese esquema que os 
obliga a recorrer hasta el último rin- 
cón de los escenarios para encontrar 
la salida de la fase. 

Del éxito de los dos primeros jue- 
gos de los Pitufos habla la cifra de 
más de un millón de unidades ven- 
didas, asi que no os quepa duda de 
que volveréis a tener noticias de esta 
“pesadilla" tan divertida. 








El juego es made ¡n Infogrames, sin duda. Esta vez 
mejorados los gráficos y con opción de textos en español, 
o eso esperamos... porque como están las cosas... 


El plato fuerte que Nintendo España tiene preparado para 
celebrar las navidades en la portátil es nada menos que 
«Donkey Kong Land 3», la nueva entrega de las aventuras 
de la familia Kong para la pequeña de Nintendo. Aunque el 
juego va a estar inspirado en el rutilante «DKC3» de Su- 
per, los programadores de Rare han procurado cam- 
biar el diseño de los niveles que aparecerán en sus seis 
mundos para que no sean idénticos a los del juego de 1 6 
bits. Lo que se va a mantener son las renderizaciones de 
los gráficos, que serán los mejores y más depurados (la 
experiencia es siempre un grado) de las tres entregas de la 
serie, asi como Ja presencia de un montón de fases de 
bonus secretas a lo largo de la aventura. 

Pero éste no va a ser el único titulo con el que Nintendo 
obsequie a todos los usuarios de la Game Boy. También a 
lo largo de diciembre saldrá a la venta «Hércules», una 
versión realizada porTHQde la nueva película de Disney 
que se estrenará por las mismas fechas. El mes que viene 
haremos una amplia preview de ambos juegos 


En «DKL3» os vais a reencontrar con Dixie y Kiddy 
Kong. Ellos serán los protagonistas de la aventura junto 
a Enguarde, Squawks y compañía. Todos los 
personajes estarán mejor renderizados que nunca, y su 
silueta destacará más sobre los fondos. 












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■ anticipación Jim se dejó ver en el último ECTS 


AVENTURAS DE UN GUSANO SURREALISTA 

•VIS Interactive ultima «Earthworm Jim 3D» para Nintendo 64. 


Las aventuras del gusano más famo- 
so del mundo están a punto de ver la 
luz en Nintendo 64. El grupo escocés 



VIS Interactive ultima el desarrollo de 
«Earthworm Jim 3D» para Nintendo 
64, la tercera y más revolucionaria 
entrega de la saga diseñada por Shiny 
que, por fin, se dejó ver y probar du- 
rante el último ECTS de Londres. 


Por lo que pudimos ver allí, el jue- 
go seguirá conservando el punto su- 
rrealista y cachondón que tanto le 



gusta explotar a Jim. Los gráficos 
también continuarán en la línea 
con sabor a “cartoon” de Hanna- 
Barbera y las animaciones, desde 
siempre bastante “personales", da- 
rán ahora una aun más agradable 


sensación de solidez y suavidad. 

En general se ha retenido el carácter 
de las versiones de 1 6 bits: original, 
cómico y muy divertido, a lo que 
ahora hay que añadir un fantástico 
mapeado en tres dimensiones y 
un Jim texturado a la última y ob- 
sesionado por el detalle. 

Su viaje al absurdo empieza cuan- 
do una vaca aterriza justo sobre su 
cabeza. Lo que sigue es un paseo 
3D por sus obsesiones, gustos, 
miedos y odios que pueblan su 
cerebro. En cada uno de esos “te- 
rrenos” tendremos que recuperar un 
trocito de su mente. ¿Lógica? No le 
busquéis mucha, aunque el diseña- 
dor del juego, Stephen Hewitt, ha 
comentado que “lo más importante 
del juego es que haya cierta lógica 
detrás de lo que ocurre". Muy forma- 
litos, sí, pero ¿por qué van diciendo 
luego por ahi que el juego utilizará la 
técnica Real Worm Motion Captu- 
re, o sea captura de movimientos de 



una lombriz. Vacile, eso es vacile. 

Pues a vacilar tocan, en la prima- 
vera del año que viene. 


■ Portátil Avalancha de novedades para fin de año 

«FIFA 98» TAMBIÉN ESTARÁ EN 8 BITS 

•Acclaim pondrá a la venta «Bust-a-Move 2» el mes que viene. 


Está visto que la Game Boy se va a 
poner de moda estas navidades. Sólo 
tenéis que echar un ojo a estas pági- 
nas de noticias para comprobarlo. 
Junto a los títulos que acabáis de ver, 
como «Donkey Kong 



Land 3» o «Pitufos 3», hay un buen 
montón de lanzamientos listos para 
despegar. Arcadia nos traerá dos de 
ellos. Hablamos, por un lado, de 
«Lost World», segunda parte de 
«Parque Jurásico« que ha sido desa- 
rrollada porTiertex para THQ. Es un 
arcade de plataformas con los 
inevitables dinosaurios dando gue- 
rra por todas partes. Suena bastante 
¡nteresante.Y por otro lado, también 
llegará pronto la última versión del 
clásico de fútbol de EA Sports. Es- 
te «FIFA 98» portátil lo ha diseñado 
Torus para THQ, y promete mejorar 
las entregas anteriores. Está previsto 



Casi todos los géneros van a estar cubiertos por las numerosas novedades que va a recibir la Game Boy 
en este tramo final del año. «The Lost World» y «FIFA'98» se encargarán de los deportes y de la acción. 


que ambos cartuchos lleguen a Es- 
paña a lo largo del mes que viene. 

Acclaim también tiene preparada 
una sorpresita para Game Boy. Se 
trata de «Bust-a-Move 2», un puzzle 
muy adjetivo en el que tendréis que 
disparar a unas bolas que se descuel- 


gan desde lo alto de la pantalla para 
impedir que lleguen abajo. El juego ha 
sido programado por Acclaim y va a 
hacer el viaje a España por cortesía 
de New Software Center. Sus res- 
ponsables nos han asegurado que 
estará aquí en noviembre. 


18 


OPTIONS 










el cupón? 


diferencias, ¿podrías indicarlas en 


1 . Entre estos dos personajes hay 6 


En Nintendo Acción estamos seguros que amas la aventura 
y las emociones fuertes. Por ello te hemos preparado un 
concurso de "armas tomar". 

Resuelve correctamente los "pasatiempos" que te 
proponemos a continuación y entre los avispados 
acertantes sortearemos 15 cartuchos de «DOOM 64». 


2. ¿Cuántos niveles de dificultad tiene el juego? 




1. Podrán participar en el concurso todos lectores de la revista Nintendo Acción que envíen el cupón de 
participación. 

2. De entre todas las cartas recibidas con las respuestas correctas se extraerán QUINCE, que serán 

premiadas con un cartucho de «Doom» para Nintendo 64. El premio no será, en ningún caso, 
canjeable por dinero. * 

3. Sólo podrán entrar en concurso los lectores que envíen el cupón entre los días 16 de octubre y 30 
de noviembre de 1997. 

4. La elección de los ganadores se realizará el día 1 de diciembre de 1997 y sus nombres se publicarán 
en el número de enero de la revista Nintendo Acción. 

5. El hecho de tomar parte en este sorteo implica la aceptación total de sus bases. 

6. Cualquier supuesto que se produjese no especificado en estas bases será resuelto inapelablemente por 
los organizadores del concurso: GTI y HOBBY PRESS. 

7. Los datos contenidos en el cupón serán tratados automatizadamente por New Software Center o 
aquellas personas físicas o jurídicas designadas por ella, para que lleven a cabo la tramitación o 
gestión de datos y la posterior incorporación a su fichero o ficheros automatizados para comunicarse 
con los participantes en un futuro. El participante tendrá derecho a acceder a estos ficheros así como 
a corregir su contenido simplemente haciéndolo saber a New Software Center por correo certificado. 


r CUPON DE 
PARTICIPACIÓN 


r Nombre 
Apellidos . . . 


r Localidad 
Provincia . . . 


Teléfono 


Respuesta: 1 


Respuesta: 2 


■r Respuesta: 3 

Wr Envía este cupón debidamente rellenado a: HOBBY PRESS, S. A. Revista Nintendo 
^ Acción. Apartado de correos, 400. 28100 Alcobendas, Madrid, indicando en una esquina 
del sobre: «Concurso Doom 64». 






Spaco vuelve a la carga 


«TOP GEAR RALLY» EMPEZARÁ A 
CORRER EN NOVIEMBRE 

•Otros títulos que nos llegarán de esta distribuidora: «Superman», 
«King of Fighters'96», «Automobili Lamborghini» 


El pasado día 6 de octubre visitamos 
las oficinas de la distribuidora madri- 
leña Spaco S. A. para conocer su 
plan de lanzamientos de cara a los 
próximos meses. 

La velocidad y los coches van a ser 
los grandes protagonistas de una lis- 
ta en la que junto a «Automibili Lam- 
borghini», sobresale el nombre de 
«Top Gear Rally». El juego llegará a 
España en Noviembre, y por lo que 
pudimos ver combinará una sensa- 
ción de velocidad altísima con una 
concepción en plan arcade. Tendrá 
diez modelos diferentes basados en 
coches reales (Ford Escort, Toyota, 
BMW, etc.), y un total de cinco cir- 
cuitos (uno de ellos oculto). En cuan- 
to al resto de títulos, Spaco también 
lanzará a principios del 98 dos car- 
tuchos para Game Boy: «King of 
Fighters'96» y «Superman». De 
este último juego también tendremos 
versión para N64, aunque habrá que 
esperar hasta el próximo verano. 



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«Top Gear Rally» no será otro juego de coches que añadir a la lista. El cartucho de Kemco ofrece 
ingredientes como para auparse entre los números uno del género para Nintendo 64. 


¡¡Ya tenemos el primer juego de basketü 


MACHACA LOS AROS CON «NBA HANGTIME» 

•Un genial arcade de baloncesto con ascendencia «NBA Jam» 


New Software Center acaba de 
poner a la venta «NBA HangTime» 
para Nintendo 64. Seguro que a 
muchos de vosotros os suena este 
titulo de Midway (que aterriza vía 
GTi nteractive) , porque antes de lle- 
gar a la Nintendo hizo sus pinitos en 
los salones recreativos e incluso en 
la Super, aunque el cartucho no salió 
finalmente en España. 

«NBA Hangtime» es un arcade de 
basket muy similar en concepto al 
explosivo «NBA Jam», con partidos 
de dos contra dos cargados de 


mates y “alley oops", pero con un 
montón de mejoras que incluyen la 
posibilidad de crear vuestro pro- 
pio jugador y también unos códi- 
gos secretos que os dan la opción 
de utilizar personajes secretos y can- 
chas y opciones escondidas. En el 
menú podéis elegir entre los 29 
equipos de la NBA y decidir qué ju- 
gadores saltan a la cancha de los 
cinco que integran cada escuadra. 
Con Malone, Pippen y compañía so- 
bre el parqué, el espectáculo está 
garantizado. 



POCAS 
NOVEDADES 
EN EL ‘TOY 
SHOW” 

DE TOKIO 

No fue lo que se dice un chasco, 
pero seguro que los japonesitos 
que se acercaron al último Toy 
Show celebrado en Tokio a prin- 
cipios de septiembre esperaban 
ver más cosas. Allí se iban a 
presentar los juegos que rom- 
perían estas navidades, pero 
más bien se rompió poco... 

Entre las compañías que mos- 
traron cosillas estuvo Konami. 
Sus «Gasp» y «Drácula 3D» 
estuvieron en boca de todos; el 
primero porque hipnotizó al pú- 
blico y el segundo porque se 
rumoreaba que el proyecto 
estaba parado. Bueno, al me- 
nos se permitieron estrenar 
una eprom de «Drácula« para 
GB. Y de «Hybrid Heaven» na- 
da de nada, ni un simple video. 

Imagineer también dio la cara 
en el show y presentó «Fightlng 
Cup», un arcade de lucha que 
va a dar mucho que hablar en- 
tre otras cosas por su sistema 
de combate: por cada golpe al 
rival recibiremos una serie de 
puntos, y gana el que llegue a 
una determinada puntuación. La 
casa nipona también enseñó 
una beta de su «Erutale...», que 
aqui jugaremos como «Quest 
64». Se trata de un RPG de 
estética Zelda, pero con una lí- 
nea argumental y un desarrollo 
tirando al Rol que gusta por allí. 

Bandai, que hace poco ha 
aceptado desarrollar en 64 
bits, se dejó ver con una eprom 
jugable de «Tamagotchi 2», 
pero ni confirmó ni desmintió 
que estén planeando un «Dra- 
gón Ball» para N64... 


20 


OPTIONS 













«Lylat Wars» 


«Bomberman 64» 


«F-Zero 64» 




álh 


£3 a 


o S3 a 



Si hasta ahora has alucinado con las pantallas de los juegos de Nintendo 64, prepárate 


para verlas de otra manera. En movimiento. En un vídeo de 30 minutos, realizado por 


Nintendo España, en el que podrás paladear juegos del presente y del futuro. 


Un vídeo que te regalaremos con el próximo número de Nintendo Acción. 



Espera a ver lo que estamos preparando para el número de diciembre. 

NI TE LO IMAGINAS. 








S Avalancha de control pads 

TÚ MANDAS, ELLOS OBEDECEN 

•Arcadia, UBi y Electronic Arts lanzan sus primeros 
accesorios para la consola de Nintendo. 

Llegan los primeros accesorios de 
licenciatarios para Nintendo 64. Este 
mes aterrizan cuatro nuevos mandos 
de control y se prepara un súper 
volante, especialmente diseñado para 
juegos de carreras. 

Por un lado Arcadia lanza “Com- 
petition Pro NS64”, un control pad 
de apariencia similar al de Nintendo, 
pero con funciones turbo y cámara 
lenta. Su precio recomendado es de 
5.490 pta. Ubi Soft, por su parte, 
presenta dos pads: “Easy 64”, un 
mando de de color gris y diseño com- 
pacto (3.990 pta);y “Turbo 64”, que 
incluye un led para que sepáis cuan- 
do están activados el turbo, el multifire 
o la tarjeta de memoria (4.990 pta). 

Electronic Arts saca también un 
nuevo mando. Se llama “Trident Pad” 
y ha sido desarrollado por la compa- 
ñía Logic 3, especialista en periféri- 


cos. Se trata de un control pad de 
diseño ergonómico, dotado de seis 
botones de disparo, dos laterales y 
gatillo. Aún no tiene precio definido. 

Logic 3 nos ha informado también 


de que está a punto de aparecer un 
volante para Nintendo 64. Se llama 
“Top Gear” y es un pak volante y pe- 
dales absolutamente configurable, 

con 9 botones de fuego y un cursor 


multidireccional. Su precio en Inglate- 
rra es de 69.99 Libras Unas 1 4.00 
pta.). A España llegará en breve, y 
posiblemente también se encargará 
Electronic Arts de su distribución. 


Su precio recomendado es 4.490 pta 

LA MAGIA DE DISNEY REGRESA A LA PORTÁTIL 

•Nintendo España relanza «El Rey León» y «El Libro de la Selva». 


Coincidiendo con el relanzamiento de las versiones 
para Super Nintendo (echad un vistazo a la sección 
de Super Stars), Nintendo España también ha vuelto a 
poner a la venta los cartuchos para Game Boy de 
«El Libro de la Selva» y «El Rey León». Si en su dia no 
tuvisteis la ocasión de jugar 
con estos dos clásicos de 
Disney, ahora es el momento 
de haceros con ellos y pasá- 
roslo en grande con el viaje 
por la jungla de Mowgli y la 
aventura en el ciclo de la 
vida del leoncito Simba. 

A grandes rasgos, os po- 
demos decir que ambos 
cartuchos desarrollan el argumento de la película 
combinando las plataformas con unos gráficos la 
mar de simpáticos. Además, su precio recomendado 
es más que interesante: 4490 pesetas. 





Gracias a Nintendo España vais a poder revivir las aventuras de estos dos simpáticos personajes de Disney en 
vuestra portátil. Si se os escaparon en su momento, ahora tenéis la oportunidad de resarciros. 


22 


OPXIONS 


€1 Rey León» Game Boy «El Libro de la Selva» Game Boy 





Electronic Arts y Nintendo Acción 
ponen en tus manos la 
oportunidad de ganar uno de los 
25 mandos Trident Pad disenadt 
oara NINTENDO 64 


No pierdas los mandos y X ^ 

participa. Tan sólo tendrás X^ 

que decirnos si las siguientes 
afirmaciones son verdaderas o falsas: 

1. Logic 3 es la compañía fabricante del mando. 

2. El Trident Pad es compatible con cualquier consola 

3. No es posible utilizar tarjeta de memoria. 

4. El pad cuenta con 6 botones de disparo. 


Electronic Arts' 




BASES DEL CONCURSO 

1. Podrán participar en el concurso todos lectores de la revista Nintendo Acción que envíen el 
cupón respuesta. 

2. De entre todas las cartas recibidas con las respuestas correctas se extraerán VEINTICINCO, 
que serán premiadas con un mando "Trident Pad" para consola Nintendo 64. El premio no 
será, en ningún caso, canjeable por dinero. 

3. Sólo podrán entrar en concurso los lectores que envíen el cupón entre los días 16 de octubre 
y 30 de noviembre de 1997. 

4. La elección de los ganadores se realizará el día 1 de diciembre de 1997 y sus nombres se 
publicarán en el número de enero de la revista Nintendo Acción. 

5. El hecho de tomar parte en este sorteo implica la aceptación total de sus bases. 

6. Cualquier supuesto que se produjese no especificado en estas bases será resuelto 
inapelablemente por los organizadores del concurso: ELECTRONIC ARTS y HOBBY PRESS. 


F CUPON DE 
PARTICIPACIÓN 


Nombre 


E Localidad 

ovincia 

.... C. Postal Teléfono 

1: 







•ellenado a: HOBBY PRESS, S. A. Revista Nintendo 
Mtuon. apanacio ae correos, 4uu. 28100 Alcobendas, Madrid, indicando en una esquina 
del sobre: «Concurso Trident Pad». 



■previe w- 


^Game Boy / 2 Megas / Nintendo / Puzzle / Diciembre 


TETRIS PLUS/ La evolución lógica 


Ya ha hecho 

jflL J . ^4 

nist 

ahora 
hacer futí 




Si pensabais que Tetris ya no 
podía ser más adictivo, aqui te- 
néis la prueba de vuestro error. 
La prueba se llama «Tetris Plus» 
y añade el punto justo de nove- 
dad a una fórmula más popular 
que Lina Morgan. 

Cuatro modos de juego pre- 
sentará este Plus. El Tetris de 
siempre; un modo versus, pa- 
ra dos Game Boy; el puzzle y 
el de edición, que serán las 
verdaderas novedades. 


El modo puzzle incorporará la 
figura de un simpático profesor 
al que deberemos abrir camino 
para alcanzar el fondo de la pan- 
talla, que es la salida. El profe- 
sor circulará sin parar entre las 
piezas a razón del siguiente rit- 
mo: si encuentra un obstáculo, 
cambiará el sentido; si le cae 
encima un bloque, él se subirá 
tan ricamente; y para hacer que 
llegue abajo tendréis que dejar- 
le el hueco de dos piezas. A to- 



do esto habrá que 
darse prisita, porque 
una sierra mecánica aso- 
ma en la parte de arriba y tiene 
cierta tendencia a dejarse caer. 
Cada pantalla será un nuevo 
desafío, y se iniciará con una 
configuración de piezas diferen- 
te. Por supuesto cada vez más 
dificil... así hasta 100. 

En el modo edición diseñare- 
mos nuestros propios puzz- 
les. Elegiremos dónde colocar 
ladrillos, sierra y profesor y lue- 
go testearemos el resultado, e 
incluso salvaremos (o recupera- 
remos) hasta 1 0 escenarios di- 
ferentes. 

Asi será el nuevo Tetris, una 
opción más que apetecible pa- 
ra pasar ratos divertidísimos. 

A 


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Ni que decir tiene que el clásico «Tetris» estará presente en el 
cartucho. Y también un modo versus para competir con un amigo. 





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BEST 

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EDTTA TV PROPIO PUZZLE 


Estos serán los 
premios que 
obtendremos por 
liberar al profesor 
de los laberintos 
de ladrillos. Cada 
cierto número 
pantallas 
obtendremos 
una de estas 
bonificaciones. 


Para cuando te hayas pasado los 1 00 desafíos del nuevo modo puzzle, este 
Tetris ha pensado en ponerte a fabricar tus propias situaciones. A la 
derecha de la pantalla se abrirá una ventana donde podrás coger ladrillos, 
sierra y profesor, y colocarlos dónde y cómo prefieras en la zona de juego. 
Podrás salvar o recuperar hasta 1 0 escenarios diferentes. 


24 


OPTIONS 







Así que no busques más. 

Los tienes en las guias que publicamos en Nintendo Acción. 

Si esa fase se te ha atragantado, o te has atascado en algún nivel, 

te solucionamos la vida. 

Arriba te indicamos las guias publicadas en las últimas revistas y el número 
en el que aparecieron. Ahora que sabes donde están, llámanos a los teléfonos 
(91) 654 84 19 ó (91) 654 72 18 (de 9 a 14,30 h. y de 16 a 18,30 h) 
y te enviaremos a casa la revista que buscabas. Así de fácil. 

Si prefieres pedirlo por correo, rellena y envia el cupón que aparece 
en la solapa de la revista (no necesita sello). 




Y si ya tienes 
varios números 
de Nintendo 
Acción, pídenos 
las tapas. 

Tendrás siempre 
todas las revistas 
ordenadas y 
encontrarás lo que 
buscas a la primera. 
(No necesita 
encuadernación) 


O pts. 









Nintendo 64 / 96 Megas / Hudson Soft / Arcade / Diciembre 









Así será el 

Bomberman del futuro 


Si te gustó la movida 
de Bomberman en ia 
Super prepárate, 
porque aquello no 
eran más que fuegos 
artificiales comparado 
con lo que viene. El 
bombardero de 
| Hudson se ha vestido 
de tres dimensiones, 
pero promete 
conservar la misma 
marcha de siempre 


Y a tenemos a punto de debutar en 
Nintendo 64 a otro de los grandes 
del videojuego. Bomberman, el per- 
sonaje que llevó a la Super a las más 
altas cotas de diversión en grupo, 
por fin está listo para su vestido más 
avanzado. De la versión 64 se dijo que estaría a 
la venta casi al mismo tiempo que la consola. 
Sin embargo, el diseño del juego se cambió 
radicalmente cuando ya se llevaban seis me- 
ses de trabajo, y el equipo de programación 
tuvo que retomar el proyecto casi desde cero. 
Afortunadamente, todo ha sido para bien, 
porque la propia Nintendo ha decidido avalarlo 
encargándose de su distribución. 

¿Y qué va a tener «Bomberman 64» para sus- 
citar tanto interés? 

Probablemente sea la 
atractiva apuesta de 
Hudson por lograr la 
transición a las tres 
dimensiones mante- 
niendo lajugabilidad 
de siempre. Porque 
si los Bomberman de 
Super eran divertidísimos, un Bomberman que 
exprima a tope los 64 bits tiene que ser la repe- 
ra. Ahora todo van a ser escenarios en 3D, los 
personajes estarán renderizados, y la acción 
se seguirá desde una perspectiva isométrica 
con rotaciones de cámara a gusto del usuario. 
Las comparaciones con «Super Mario 64» son 
inevitables, pero... ¿qué tendrán que ver el 
bombardero cabezón y el fontanero bigotudo? 
La contestación a esa pregunta nos mete de 


lleno en el campo de la jugabilidad, donde tam- 
bién va a haber novedades sabrosísimas. El mo- 
do historia va a ser más una aventura de 
exploración donde deberéis buscar túneles y 
pasadizos ocultos para llegar al siguiente nivel. 
Y todo haciendo frente a enemigos mucho más 
desarrollados que los de las versiones prece- 
dentes, pero contando con las mismas armas de 
siempre: bombas y más bombas. Y como las ha- 
brá de varios tipos, eso te permitirá desarrollar 
diferentes habilidades durante el juego. 

Y por supuesto que no nos hemos olvidado de 
las partidas de cuatro jugadores simultáneos, por- 
que seguramente se conviertan una vez más en la 
gran estrella del juego. Será el mismo nivel de 
locura “multi-player” de antes, mejorado gráfica- 


mente y con algunos aspectos que potenciarán 
más si cabe la jugabilidad (echa un ojo a los re- 
cuadros que hemos puesto en las siguientes pá- 
ginas). Hudson se va a cuidar mucho de mante- 
ner los aspectos que tanto gustan a los fans de 
Bomberman, pero aprovechando al mismo tiem- 
po la alta tecnología de la Nintendo 64. Si todo 
sale bien, puede que sea uno de los cartuchos 
más divertidos que se recuerdan. El mes que 
viene, el nuevo Bomberman os sacará de dudas. 









Antes de comenzar a jugar en este modo 
batalla podrás elegir escenario. Habrá seis 
diferentes, a cada cual más divertido. 


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Si algo ha hecho que Bomberman sea 
uno de los personajes con más fans del 
mundo del videojuego (y no hay más que 
ver la cantidad de páginas que tiene 
dedicadas en Internet para comprobarlo) 
son sus cachondísimas partidas para 
varios jugadores simultáneos. El modo 
batalla de «Bomberman 64» promete ser 
mejor que cualquiera de los que había en 
los anteriores juegos, y seguro que irá 
dejando adictos en todas las casas donde 
se organice una reunión de amigos, cada 
uno con su propio personaje configurado 
y a buen recaudo en el Pak Controller. Los 
escenarios con varios niveles de altura, 
que os permitirán tirar bombas a los que 
pasen por debajo vuestro, y la presencia 
de un montón de ítems con diferentes 
utilidades van a ponerle picante a las 
experiencias de juego en grupo más 
alucinantes que se recuerdan. 



Las escaleras de este decorado te permitirán subir a 
la parte más alta y atacar a los rivales desde allí. 



Las partidas a 
cuatro jugadores 
siempre han sido el 
punto fuerte de 
todos los cartuchos 
de Bomberman. En 
la Super causaron 
furor, y seguro que 
ahora repiten éxito 
en la Nintendo 64. 




En este modo de juego no podrás cambiar la perspectiva ni girar la 
cámara. La acción se seguirá siempre desde esta vista aérea. 


Aunque siempre será más divertido jugar contra otras tres personas, 
también podrás hacer que la CPU controle a los rivales. 


Animado en tres dimensiones 



28 


OPTIONS 
















Los botones C del mando te servirán para mover la 
cámara y ajustarla según la situación en cada instante. 


El agua será uno de los peligros que tendrás que evitar a 
toda costa, porque Bomberman no sabe nadar. 


El nuevo Bomberman te obligará a utilizar la estrategia 
para encontrar la forma de llegar al final de cada nivel. 


El nuevo Bomberman ofrecerá 
una especie de dos en uno. 

Una aventura cargada de 
puzzles y mucha acción para 
un jugador, y un modo batalla 
increíblemente divertido para 


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blemente divertido para 
cuatro amiguetes. 


En esta fase, la nieve será un enemigo más a 
tener en cuenta. Al menor resbalón, adiós. 


Según vayas encontrando ítems, podrás utilizar 
tipos de bomba cada vez más sofisticados. 


Todos unidos contra 
el pobre Bomberman 


Los gráficos de «Bomberman 64 
superarán con holgura a los del 
resto de las versiones, y eso se 
notará especialmente en los jefes 
finales. Además de ser bastante 
más grandes que nosotros, estos 
peligrosos enemigos te van a 
atacar utilizando todo tipo de 
tácticas ofensivas que se 
aprovecharán del carácter 
tridimensional de los escenarios. 
Muchas de estas batallas se 
desarrollarán sobre pequeñas 
plataformas similares a las de los 
enfrentamientos de Mario con 


Bowser. Pese al riesgo de 
acabar cayendo fuera del 
decorado, será toda una 
gozada ver a estos 
enemigos en acción. Y 
además, pensad que el 
bueno de Mario no tenia 
bombas para tirarle a la cabeza. 


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Bomberman será la última esperanza de 
los miembros de su especie para hacer 
frente a los invasores de su planeta. 


BOMBERMAN PERSONALIZADO 


Los dos modos de juego de «Bomberman 64» estarán estrechamente conectados. Jugando en 
el modo historia irás descubriendo cascos, espadas, gafas o escudos secretos que habrá 
repartidos por los escenarios. Una vez que los hayas encontrado e incorporado a tu personaje 
será la hora de salvar la configuración en el Controller pak y largarte corriendo a casa de algún 
amigo para echar una partida en el modo de batalla. Quien más haya avanzado jugando 
individualmente tendrá un Bomberman mejor preparado para ganar a sus contrincantes, con 
lo que las partidas a cuatro van a estar personalizadas ai máximo. 

Pero si Bomberman estará mejor preparado para los nuevos tiempos, también los enemigos van 
a dar la talla de los 64 bits. Al gozar de una libertad de movimientos total, ya no será tan fácil 
arrinconarlos para lanzarles las bombas. Vas a tener que poner los cinco sentidos para ganar. 


El look de los nuevos 
enemigos de 
Bomberman será 
totalmente cibernético. 
Fíjate en el megacasco 
que lucirán los tíos. 


L 




Los juegos de cámara te permitirán asistir a 
escenas tan espectaculares como ésta. 


Haciendo estallar las cajas de la pared, aparecerán 
nuevos Ítems que Bomberman podrá utilizar después. 


Aunque ahora 
mostrará una imagen 
mucho más moderna, 
Bomberman seguirá 
confiando en las 
bombas para vencer. 








FIFA 


RUMBO AL MUNDIAL 




SPORTS 


Antes de “enfrentarse" a la sesión de fotos, Raúl tuvo un 
momento para charlar con nosotros sobre el juego. 

El “genio” habló con nosotros 

Raúl está encantado con la ¡dea 
de aparecer en la carátula del 
nuevo FIFA. Aunque reconoció 
que no es un fanático de las 
consolas, le gusta divertirse con 
las “maquinitas” de vez en 
cuando, sobre todo con su amigo 
Alvaro. De eso conocía FIFA, y 
también de que en la versión 
anterior aparecía 
en el juego como 
T. Raúl “y no sé 
de dónde han 
sacado la T”. 


Con tan sólo 20 años, 
Raúl González Blanco es 
el líder de la nueva 
generación de futbolistas 
españoles. Todos 
esperamos que sus 
goles en el Mundial 
de Francia le den el 
titulo a la Selección. 


V 


Raúl dio muestras de su calidad durante la sesión fotográfica a la que fue 
sometido con el fin de conseguir la imagen perfecta para la carátula del juego. 


En la imagen de la izquierda, Raúl rubrica el acuerdo con un apretón de manos con Javier Busto, 
Director Regional de Electronic Arts para España, Portugal y Latinoamérica. 


Un ganador enportada 

El jugador del Real Madrid es el mejor 
reclamo para la carátula de «FIFA:RM 
98». Con su fichaje, el cartucho de EA 
se ha asegurado una imagen aún más 
ganadora, y el hecho de que aparezca 
con el traje de la Selección acentúa la 
idea de que estamos ante un juego muy 
mundialista. EA ha demostrado una vez 
más tener una vista de lince. 


Y a continuación, el nuevo FIFA para Nintendo 64 


(Pasa la página y alucinarás con las imágenes en 
primicia de la versión Nintendo 64 de «FIFA:RM 98») 





mm 



Aquí vamos otra vez, con un 
nuevo FIFA entre manos. 
¿Qué tendrá, que no tendrá?, 
¿será mejor que la edición 
pasada? Por fin tenemos 
datos y pantallas para poner 
luz a todas las incógnitas que 
ha provocado esta edición 
mund i alista del juego de EA. 
Así será la versión para 
Nintendo 64 del último FIFA. 


OPTIONS 






Los artistas de «FIFA: RM98» han vuelto a utilizar el 
“motion blending”, diseñado para FIFA 97, porque 
permite hacer la transición de movimientos de forma 


muy suave. No obstante, ahora el engine de 
animación permite a los modelos capturados con 
“motion capture" ¡nteractuar con modelos 


independientes, como el balón. Eso significa que por 
ejemplo los disparos no serán siempre iguales, sino 
que dependerán de dónde golpeemos el balón. 




i^j 

■* * 

/JEjuT í *.; 1 ' 





Todo se 

moverá 


de verdad 

Para hacer que los modelos 
se muevan como un 
jugador reai los artistas de 
EA han diseñado un 
"esqueleto" que va 
dentro del cuerpo y A 
simula perfectamente 
cualquier acción Mk 
durante el juego. Jr¿ 


H 1 -/V.RM 98 incluirá una opción para comprar 
y vender jugadores, y para que puedas 

llamar a cualquier hombre a tu seleccBnr*§ 




Estética real 

El detalle ha vuelto a ser 
una obsesión en este 
FIFA. Prueba de ello es 
que no sólo se ha 
respetado la estética de 
los equipos , sino que 
además se han añadido 
rasgos diferenciadores a 
los jugadores. 









MARACANA 


AJAX DE AMSTERDAM 


AFRICA 


Playor | 
Information 
Shecto 


Closod Hand 

runnlng. punchlng block 


PARQUE DE LOS PRINCIPES 


OLIMPICO DE MUNICH 


WEMBLEY ARENA 


Opon Hand 

• dclault. holtJing ball. 
¡hrowlng, cplobr.monc. 


PRATER DE VIENA 


NOU CAMP 


GIUSEPPE MEAZZA 


Mr. Normal* Fooly Leo Mr FIFA’” Footy Leg 


FIFA 98 Goalie Model Sheet 


El proceso de diseño de «FIFA:RM98» se inició hace casi un año, en las 
oficinas de EA en Canadá, como siempre. Los primeros pasos se dan en una 
hoja de papel y a carboncillo. Los artistas detallan minuciosamente lo que 
luego deberá aparecer en la pantalla del ordenador. Punto por punto. 


Esta es sólo una pequeña representación de los estadios donde jugaréis en 
el nuevo FIFA. Un total de 1 6 coliseos, fieles reproducciones de los 
estadios más importantes del planeta, desfilarán por el cartucho 
mostrando todas las vistas posibles. Las exteriores, preciosas y súper 
reales, y las interiores, con la disposición exacta de las gradas. 


MEXICO 




172 selecciones nacionales y 

de las ligas má s impoi 


credibilidad 

Las texturas son más 
grandes y variadas , 
tanto [jara jugadores 
como para estadios. 
Eso dará a todo el 
conjunto más 
credibilidad y 
espectáculo. 


atmósfera, 


Más animación, 


definidos y un control más suave 

,l«.mas de te cosas que harán 

brille sobre el resto 


la versión 











Hablamos con Kerry Whalen, productor asociado de «FIFA: Rumbo al Mundial 98» para Nintendo 64 


"Nintendo 64 colma todas nuestras 
aspiraciones con el nuevo FIFA ” 


Nintendo Acción. Las primeras 
imágenes de «FIFA: Rumbo al 
Mundial 98» para Nintendo 64 nos 
han dejado sorprendidos. ¿En qué ha 
mejorado este FIFA con respecto a la 
versión que salió hace un año? 

Kerry Whalen: Lo primero es un modo 
de juego dedicado exclusivamente a la 
clasificación para el Mundial (que 
incluye un sorprendente número de 
equipos y jugadores). Puedes revivir 
cualquier partido jugado durante la fase 
de clasificación y también seguir los 
partidos de todo el mundo para ver 
quién se clasificará para tu versión de la 
fase final del Mundial. 

Probablemente la mayor mejora está 
en la jugabilidad. Realmente tratamos 
de concentrarnos en darle al jugador el 
mayor control posible. Puedes jugar al 
primer toque fácilmente, lo que permite 
un movimiento fluido del balón. Elegir 
rematar de cabeza o hacer una volea 
mientras el balón está en el aire, con 
espectaculares resultados. 

Gráficamente hemos aumentado la 
resolución a 5 1 2 X 240 pixels, por lo que 
notaremos más definición que en 
ediciones anteriores. El arte, la geometría 
y el sistema de animaciones son 
completamente nuevos. 

El juego es totalmente configurable y 
tiene muchas opciones nuevas para 
entrenar a tu equipo. Puedes cambiar la 
formación en casi todo, mareajes, hacer 
que los jugadores sean más o menos 
agresivos para un partido en particular... 

"El ambiente puede cambiar 
drásticamente de un partido 
a otro, dependiendo del 
tamaño del estadio, la hora 
del día y las condiciones 
meteorológicas." 

NA ¿Cuánto tiempo llevan 
trabajando en el desarrollo de esta 
versión? ¿La está haciendo el mismo 
equipo que desarrolló FIFA 64? 

KW. Hemos estado trabajando muy 
duro desde el pasado noviembre, ya 
que estábamos deseando mejorar 
nuestra última versión. En cuanto al 
equipo de desarrollo, la verdad es que 
algunos miembros han vuelto pero la 
mayoría es gente nueva. 


NA. Para diseñar las animaciones, 
ustedes siempre se sacan de la 
manga técnicas a la vanguardia. 

¿Qué sorpresa nos tienen preparada 
para esta edición? 

KW. En lo que concierne a la animación, 
todo el movimiento ha sido rediseñado. El 
nuevo engine de animación permite a los 
modelos capturados con “motion capture" 
interactuar con modelos independientes, 
como el balón. Cada patada tiene una 
animación diferente, que provoca que el 
balón coja un efecto natural. También 
veréis que los jugadores están atentos y 
miran hacia donde se produce la jugada 
en vez de tener una mirada fija hacia 
adelante. 

"Posiblemente la mayor 
mejora con respecto a la 
versión del año pasado está 
en la jugablidad. Realmente 
tratamos de concentrarnos en 
darle al jugador el mayor 
control posible." 

NA. ¿Es Nintendo 64 la maquina 
capaz de colmar todas sus 
aspiraciones para el nuevo FIFA? 

KW. Definitivamente si. La capacidad 
de renderización de la N64 nos ha 
permitido poner a esta versión por 
delante de otras plataformas. 

NA. ¿En qué se diferenciará esta 
versión de la diseñada para 32 bits? 

KW. Una diferencia apreciable es el 
control analógico, que permite a los 
jugadores hacer movimientos más sutiles. 
El aspecto gráfico del juego va a ser muy 
diferente del de las versiones de 32 bits 
en cuestión de realismo. Los efectos de 
lluvia y nieve, las gradas de los estadios y 
animaciones adicionales de los jugadores 
son algunas de las características 
exclusivas de la versión N64. 

NA. ¿Incluirá un modo “manager”, 
para comprar y vender jugadores? 

KW. Hemos llevado esto un paso más 
allá, incluyendo un modo especial de 
configuración. Ahora los jugadores 
pueden ser comprados y vendidos por 
los diferentes clubes. Cada uno tendrá 
diferente poder económico, que 
dependerá de su status en el mundo del 



fútbol. Las selecciones pueden llamar a 
cualquier jugador de su nacionalidad. 
También podréis modificar cualquier 
aspecto de jugadores y equipos: el color 
o diseño de la camiseta, ponerle a un 
jugador barba o bigote, mejorar su 
puntería y muchas otras cosas. 

NA. ¿Qué técnicas han empleado 
para el diseño de los jugadores y el 
modelado de los estadios? 

KW. Los jugadores están construidos 
con geometría poligonal modelada por 
nuestros artistas. Este año tenemos 
diferentes modelos para cada 
característica, como el pelo largo, la 
estructura osea o el color de la piel. Los 
jugadores tienen una sola “piel”, de 
forma que no se aprecian las 
conexiones entre polígonos. 

Los estadios están modelados casi de 
la misma manera. Usamos técnicas 
como “Goraud Shading” y “Depth 
Queing” para producir un ambiente 
diferente dentro de cada estadio. 

NA. Hablando de estadios, son 
absolutamente reales, ¿no? Por 
cierto, ¿cuántos campos habrá? 

KW. Hay 1 6 estadios de todo el 
mundo minuciosamente diseñados, 
desde los grandes estadios 
europeos a los más pequeños del 
Caribe, cada uno con su tamaño 
correspondiente. El ambiente pue 
cambiar drásticamente de un 
partido a otro, dependiendo del 
tamaño del estadio, la hora del 
día y las condiciones 
meteorológicas. Por ejemplo, 
las gradas más altas de un 
estadio proyectarán una 
sombra sobre el campo si el 
partido se juega a mediodía. 

Todos los elementos que hay en un 
estadio real estarán aquí, incluyendo 
anuncios de los esponsor reales y 
cánticos de la hinchada. 


Gráficamente hemos 
aumentado la resolución a 
51 2 X 240 pixels, por lo que 
notaremos más definición 
que en años anteriores. 

El sistema de animación es 
completamente nuevo y las 
texturas son mucho más 
grandes y variadas." 


de las ligas más importantes del mundo 
y una base de datos impresionante. 


NA ¿Se va a mantener el mismo 
número de cámaras de FIFA 64 o 
van a modificar este punto? 

KW. Algunos de los nombres se 
repetirán, pero las 8 cámaras han sido 
completamente rediseñadas. Tenemos 
un equipo dedicado exclusivamente a 
esto. Las cámaras deberían seguir el 
juego más de cerca y los jugadores 
parecer mucho más realistas. Queremos 
asegurar la jugabilidad sin que importe 
qué cámara se ha escogido, por eso 
hemos ajustado algunos elementos para 
¡nteractuar según donde esté la cámara. 
Puedes elegir la cámara más cercana al 
jugador para regatear, o la más 
alejada para jugar al toque. 


NA. ¿Cuántas selecciones 


nacionales y clubes habrá? 

KW. Incluiremos todas las 


selecciones que posiblemente 
se clasificarán para el Mundial 
(hay 1 72 en total). Hay 
también 192 clubes 


á 



¿CREÍAIS QUE OS HABÍAIS LIBRADO DE ELLOS? PUES LO LLEVAS 
CLARO. LA INVASIÓN DE LOS TAMAGOTCHI SIGUE ADELANTE. YA 
SE HAN HECHO CON LAS GAME BOY JAPONESAS, Y AHORA 
APUNTAN MÁS ALTO: QUIEREN VIVIR EN VUESTRA NINTENDO 64. 



Se han convertido en la pesadilla de 
! muchos padres, hartos de ver cómo 
sus niños le hacen más caso a un pe- 
queño “huevo electrónico” que a ellos mismos. Y 
también en la del resto de los mortales, resigna- 
dos a oir los pitidos de uno de estos alienígenas 
cuando llega la escena culminante de su película 
favorita. El caso es que parecía que lo peor habia 
pasado, ya que por fin los 
miles de “padres adopti- 
vos" habían llegado a la 
conclusión de que sigue 
siendo mejor jugar un 
partido o salir con las 
amigas que hacer caso 



de los caprichos del 
animalito. Pero un Ta- 
magotchi de pura raza 
siempre quiere más, y 
los extraterrestres 
de Bandai no están 
dispuestos a que la gente se olvide de ellos 
así como así. Su próximo objetivo señala el 
punto donde más os duele: vuestra Game 
Boy, o mejor aun, la Nintendo 64. 

j La cabeza de puente de esta nueva 
oleada de invasores ha sido Japón, por 
5-=-£ supuesto, donde en pocas semanas 
se han vendido unas 300.000 copias de la ver- 
sión de Game Boy. Incluso se ha puesto a la ven- 
ta una portátil de color rosa con luz intermiten- 
te incorporada para que las criaturitas se hagan 
notar mejor. Bautizar al Tamagotchi, entretenerle 
con nuevas actividades para que se mantenga fe- 
liz y hasta hacerse cargo de tres de ellos a la vez 




son algunas de las posibilidades al alcance de 
quienes poseen este cartucho. 

Visto el éxito alcanzado, no es de extra- 
ñar que Bandai se haya aliado con 
Hudson Soft para desarrollar una 
cosa llamada «Everybody's Tamagotchi», titulo 
bajo el que se van a cobijar miles de pequeños 
invasores de la Nintendo 64. Las primeras imá- 
genes que nos han llegado muestran un diseño 
gráfico a base de trazos gruesos y colores 
pastel, muy acorde con el aspecto que tenían los 
Tamagotchi originales. Esta versión “mayor” va a 
poner ante los ojos rasgados de vuestros colegas 
japoneses un mundo habitado por más de 50 
personajes diferentes y pensado especialmente 
para la cria y engorde de los alienígenas. Parece 
que la gracia del asunto estará en la opción para 
participar en diferentes minijuegos: casino, car- 
tas, juegos de tablero, etc., todo pensado para que 
cada mascota virtual pueda desarrollarse ante la 
feliz mirada de su dueño. Porque las opciones ya 
clásicas (darle de comer, apagarle la luz para que 
duerma, ponerle inyecciones, etc.) van a seguir 
estando presentes en el juego. 

En Japón, la fiebre por los Tamagot- 
chi ha remitido un poco. Ahora ya es 
posible pasear con uno por el centro 
de Tokyo sin ser asaltado por una multitud enlo- 
quecida. Pero tenerlos en la N64 puede ser una 
tentación irresistible para miles de nipones, asi 
que seguro que «Everybody's Tamagotchi» se 
convierte en un fenómeno de ventas cuando 
salga en Navidad. Y conociendo la voracidad de 
sus protagonistas, quién sabe si no acabaréis tam- 
bién criando extraterrestres en vuestra consola. 



Cualquier cosa será buena para divertir a los Tamagotchi en la 
versión de Nintendo 64. Incluso bañarles en una piscina. 



«Everybody's Tamagotchi» saldrá a la venta en Japón en Navidad, y 
seguro que se convierte en pocos dias en un éxito de ventas. 





¡Las mascotas virtuales invaden Nintendo! 

Amanecer Ta 


36 


OPTIONS 









Las opciones que aparecerán en el juego de Nintendo 64 serán 
obviamente más amplias que las de un Tamagotchi normal. 



Desde este menú se podrán controlar todas las acciones típicas de 
los Tamagotchi: comprobar su salud, alimentarles, jugar con ellos,... 



Como veis, los programadores de Hudson han optado por respetar 
el estilo gráfico tan característico de estas simpáticas criaturas. 



La versión de 
Game Boy ya 
está a la venta en 
Japón, y ha 
tenido una gran 
acogida. Uno de 
los motivos es la 
posibilidad de 
organizar 
carreras de 
Tamagotchi. 




PASO A LA 

SECUNDA 

CENERAOÓN 

ólo la 

desbordante 

imaginación 
japonesa podia ser 
capaz de inventar una 
mascota virtual a la 
que hay que prestar 
la misma atención 
que a cualquier 
animal doméstico. El 
triunfo de los Tamagotchi en Japón parecía al 
principio una extravagancia electrónica más de 
las muchas a las que nos tienen acostumbrados 
los nipones, pero los huevos extraterrestres 
pronto se extendieron por todo el globo hasta 
alcanzar la cifra de diez millones de unidades 
vendidas. No hace falta rebuscar mucho en 
Internet para encontrar cementerios virtuales en 
los que yacen los pequeños Tamagotchi muertos, 
con el correspondiente epitafio de sus dueños 
(del tipo: “Me fui a duchar y cuando sali te habías 
¡do. Adiós, pequeño Eddy"). España tampoco fue 
inmune a la epidemia creada por Bandai, y los 
Tamagotchi se atrevieron incluso a entrar en el 
sacrosanto terreno futbolístico, anunciándose al 
pais desde las camisetas de los jugadores del 


Ahora parecía que la fiebre habia 
remitido un poco, pero nos hemos enterado de 
que Bandai tiene preparado el lanzamiento 
de Tamagotchi 2. La segunda generación de los 
alienígenas vendrá en huevos de diferentes 
colores, desarrollará nuevos estados cuando 
crezca y hasta tendrá una transformación 
secreta que puede convertirse en la gran 
obsesión de muchos “tama-adictos’ 1 . 
Afortunadamente, también incluirá una opción 
para quitar el sonido, algo que la mitad del 
planeta le agradecerá a la otra mitad. Y la cosa 
promete seguir creciendo: en Japón proyectan 
una película basada en los Tamagotchi... 








Entre los días 7 y 9 de septiembre se celebró en Londres la feria 
de videojuegos más importante de Europa, el ECTS. Las “grandes” 
del sector se dieron cita bajo el techo del Olympia Hall para 
presentar sus últimas novedades o actualizar desarrollos que ya 
habían mostrado en el pasado E3. 



Nintendo se dejó notan mucho más que en ediciones anteriores. La gran N se volcó como nunca 
en el show y alucinó al personal con un enorme autobús donde presentaron sus últimos juegos 
para N64 y se realizaron concursos y competiciones. Con todo, fueron las compañías 
licenciatarias las que se llevaron casi todas las miradas. El público estaba ansioso por probar la 
jugabilidad de «Lamborghini 64» y disfrutar de «Forsaken». Para que vosotros tampoco os quedéis 
con las ganas, vamos a enseñaros los juegos que marcarán el futuro de Nintendo 64. 


□Al K ATAN A N64/ION STÜRM/98 

No es otro juego de acción subjetiva, es simplemente el JUEGO DE ACCIÓN del siglo que viene. 


Te llamarás Hiro Miyamoto. Tendrás 30 tipos 
de armas para dar caña a 60 enemigos que pu- 
lulan por épocas espacio-temporales diferentes. 
Dos amigos viajarán contigo. Juntos, deberéis lo- 
calizar la mítica espada Daikatana de la que se ha 
apoderado el malvado Dr. Benedict. Este argu- 
mento dará vida a un arcade de acción 3D que 
posiblemente veremos en la primavera del 98. 
Las primeras imágenes en movimiento del juego 
hablan a las claras sobre su calidad. Animacio- 
nes súper rápidas, colores nunca vistos y el 
hecho de que haya que resolver puzzles a lo 
largo del juego refuerzan la ¡dea de que estamos 
ante el «Doom» del próximo siglo. 


«DAIKATANA» HA SIDO DISEÑADO POR ION STÜRM, EL EQUIPO 
DE PROGRAMADORES QUE UDERA JOHN ROMERO, 
PADRE DE «DOOM». IMAGINAOS LO MEJOR 



38 


OPTIONS 





yx \v/ 




EL ARGUMENTO NOS LLEVARA DE VIAJE A 
LA ANTIGUA GRECIA, AL JAPON DE LOS 
SAMURAIS Y AL SAN FRANCISCO 
DEL ANO 2004 









DUKE NUKEM 64 


NIVELES 


TOTALMENTE NUEVOS 


Tras la conversión de «Doom», ahora le llega el como viene siendo habitual, también de las mam- 
turno al juego que muchos califican de rey de la tas de Midway, aunque ya sabéis que el original 

acción subjetiva. «Duke Nukem 64» saldrá, fue programado por los 3D Realms. 


Además de la consabida mejora gráfica por la 
aplicación del antialiasing en los escenarios, 
esta versión presentará novedades suculentas con 
respecto al arcade de PC, como un modo multi- 
player sobre niveles completamente nuevos y 
armas creadas para la ocasión. Aquél que se 
atreva a tomar el control del juego recibirá una 
carga de acción sin limite en 30 niveles carga- 
dos de monstruos y demonios también diseña- 
dos en exclusiva para la Nintendo. Los 1 2 tipos 
de armas “hi-tech” a nuestra disposición tan pron- 
to se encargarán de un simple bicho como des- 
trozarán un almacén entero. Y vosotros podréis 
huir de toda esta quema corriendo, saltando, na- 
dando o volando con el jet pack. Todo, con tal de 
no sufrir una de esas descargas que pega el 
Rumble Pak, 1 00% compatible con esta bestia. 


PODREIS SALTAR, CORRER, NADARJNCLUSO VOLAR 
A TRAVES DE ESCENARIOS DISEÑADOS EN UN 
3D HIPERREAUSTA 


Vy 1UT0 


QUAKE 64 N64/ID-MIDWAY/98 

ID y Midway se han unido para producir LA VERSIÓN MÁS FRENÉTICA del genuino e 
inimitable arcade de “destrucción”. 



«Quake 64» llevará a la maquina de Nintendo 
donde ningún otro juego la habia llevado antes. Al 
Olimpo de los arcades de acción subjetiva. Y mira 
que hay competencia, pero es que este titulo lo 
promete todo. Barrió en PC, donde supuso la 
consagración definitiva de ID, y ahora con esta 
versión pretende demostrar de lo que es capaz 
Nintendo 64. La prueba definitiva. 

Sus puntos clave serán el revolucionario engi- 
ne de gráficos, que genera escenarios y perso- 



najes 3D a velocidades rotundas, la aplicación 
de texturas increíbles, el juego de luces y el 
uso y abuso de un grado de libertad desmedido. 
Para arrasar y para desplazarse por el enorme 
mapeado que, éste si, se hereda desde el origi- 
nal. En la base de todo esto hay un centenar de 



monstruos que piden clemencia a gritos, y un la- 
berinto de pasillos en el que siempre nos per- 
deremos. Y en la picota habrá un “deathmatch” 
mode (o multiplayer, para entendernos) absolu- 
tamente bestial y un Rumble Pak que nos hará 
sentir las dentelladas de estos seres horrendos. 


UBERTAD DE MOVIMIENTOS, UBERTAD DE DESPLAZAMIENTO, 
LIBERTAD PARA .DESTROZARLO TODO. LO UNICO QUE OS 
ENCADENARA EN «QUAKE 64» SERA EL TELEVISOR 


40 


OPTIONS 







Cazarrecompensas de toda la galaxia quieren 




hacer el agosto en un devastado planeta Tierra, 
ahora en manos del gobierno extraterrestre del 
Alto Senado de la Teocracia Imperial. Lo bueno 
es que nosotros seremos esos cazarrecompensas, 
y nos desenvolveremos por complejos laberin- 
tos a bordo de motos antigravedad a la bús- 
queda de tesoros. Androides militares de todo ti- 
po, a cada cual más feo, tratarán de impedirnos 
con sus potentes lasers que saquemos de allí cual- 
quier cosa, pero nosotros tendremos armas im- 
placables y además estaremos preparados para 
enfrentarnos a cualquier cosa, desde cualquier án- 
gulo, y para movernos con total agilidad en 
cualquier medio. Imaginaos todo eso a perspec- 
tiva subjetiva, entre texturas reales y con un engine 
de movimientos que no corre, ¡¡vuela!! 




Estas imágenes pertenecen a la intro del juego y a los diferentes 
personajes que encontraréis. En ambas podéis apreciar el tono 
despiadado y espectacular que va a presidir este «Forsaken». 
Pensaréis que será una salvajada, si, pero de un nivel técnico tan 
exquisito que sólo la Nintendo 64 podia paladear. 


LA JUGABIUDAD CAMBIARA RADICALMENTE ENTRE UN NIVEL Y OTRO. 
TAN PRONTO RESOLVEREMOS PUZZLES COMO NOS ENFRENTAREMOS A 
UNA HORDA DE ANDROIDES ASESINOS DESEANDO UQUIDARNOS 


DISPAROS, NAVES 


Acción es la palabra que define «Forsaken». Añadid 

y armas capaces de destrozar un planeta 


ESPACIALES, LABERINTOS 









o N S 




■'•84/IGUANA-ACC! 

Una aventura de horror gótico que nos 


SHADOWMAN 


Leer el argumento de «Shadowman» pone los 
pelos de punta, y si hablamos de sus característi- 
cas técnicas os dará ganas de gritar. Porque lo 
que está preparando la gente de Iguana no es 
sólo alucinante, es más bien de otra galaxia. 

La historia nos pondrá en el papel de Mike Le- 
Roi un asesino a sueldo que se mueve en los 
bajos fondos de Nueva Orleans y que tiene la 
habilidad de cruzar cuando quiere al otro lado... al 
mundo de los muertos. Allí se transforma „ 
en Shadowman, un guerrero zombi 
con increíbles poderes vudú. 

A Mike y a su alter-ego, shadowman, 


No sabemos qué os dará más miedo, si los escenarios de 
Shadowman o el propio personaje, porque vaya pinta tendrá el tio. 




les veremos en todo momento en panta- 
lla porque se ha utilizado perspectiva en terce- 
ra persona. Asi recorreremos más de 20 esce- 
narios realizados en 3D, a caballo entre el 
mundo real y el del otro lado. 

Las imágenes que os ofrecemos corresponden 
a bocetos de los escenarios realizados en Silicon. 
Nos han prometido que las pantallas de N64 se- 
rán todavía más impresionantes, pero habrá que 
esperar aún bastante tiempo para comprobarlo. 









ÍSeDCDU CCER NG4/PROBE-ACCLAIM/9B 

El título es provisional y el desarrollo, ALTO SECRETO, pero lo que tenemos entre manos 
promete “tocar bola”. 


Lo llevan a cabo en el más estricto de los secre- 
tos y ya le han dado más vueltas que a un tio vivo. 
Que ahora lo quito de la lista, que ahora lo pongo. 
La última es que estará en Nintendo 64, pero eso 


no quiere decir que ya se pueda jugar. Como má- 
ximo unas pantallitas, y de información poco, que 
todavía no queremos desvelar el misterio. Vaya, 
pues si que estamos apañados. Claro, lo que se 



dice claro, al menos si tenemos una cosa y los 
programadores también: hay que hacer algo me- 
jor que el ISS de Konami, y punto. De lo con- 
trario, no lo sacarán. Se supone que van por buen 
camino, y las imágenes asi lo demuestran. Los 
gráficos poligonales de los jugadores, el dise- 
ño de los estadios, los efectos de luz, los mo- 
vimientos, las animaciones que se dejan caer, 
todo hace previsible que el «soccer» (provisional- 
mente apodado Ultra) de los Probe será un 
auténtico bombazo. Ahora bien, ¿selecciónales 
nacionales y/o clubes?, ¿jugadores reales o nom- 
bres inventados? Estas y otras preguntas funda- 
mentales para la Humanidad serán resueltas en 
marzo del año que viene. 


42 


OPTIONS 






ijpiL^inr^Tf «i». m/s=í«3 

sale del viejo Mortal Kombat para convertirse en el héroe 
solitario de una especie de a lo moderno. 


Sub Zero protagonizará en solitario la versión entrega de Mortal Kombat, nada menos. John 

más revolucionaria de Mortal Kombat. Un Tobías, uno de los creadores de MK junto a Ed 

“beatem up”, al corte Final Fight, en el que Boon, es el padre de esta criatura y también el 

además de luchar tendréis que recoger cier- responsable de que la versión de 64 bits esté a la 

tos objetos, combinar pócimas y estrenar altura. Por lo poco que hemos visto, la cosa pro- 
nuevas técnicas para hacer frente al corrillo de mete y si encima está Mortal Kombat, la leyenda, 
enemigos que os saldrán al paso. Entre ellos, un de por medio, el subidón de ventas no se va a 

tipo de nuevo diseño que aparecerá en la cuarta hacer esperar. ¿Para cuándo? Para... 


No os fiéis 
demasiado de estas 
pantallas, porque 
corresponden a la 
versión de PS-X. 
Las de Nintendo, 
por supuesto, os 
enloquecerán. 



¿LUCHAR? Y NO SOLO ESO; ENCONTRAR OBJETOS, 
COMBINAR POCIMAS, EXPERIMENTAR NUEVOS 
MOVIMIENTOS, OIR EL ESPANTOSO SONIDO DE LOS 
HUESOS AL CRUJIR... 




¿SELECCIONES NACIONALES, CLUBES? QUE MÁS DA SI LOS JUGADORES TIENEN 
ESTA PINTA POUGONAL QUE TIRA DE ESPALDAS Y LOS EFECTOS DE LUZ 

OSCURECEN EL CIELO... 



El juego se encuentra en pleno proceso de 
desarrollo, y como podéis observar se está 
cuidando hasta el último detalle. Aquí veis 
una de las fases del diseño de los estadios. 









¿Puede una lengua ser la gran 
protagonista de un videojuego? 

Sí, siempre que su propietario sea 
capaz de utilizarla de una forma 
tan original como el personaje 
principal de «Chameleon Twist». 


La Nintendo 64 va superando la 
fase de despegue en que salían po- 
cos cartuchos, pero de gran relum- 
brón, para entrar en otra en la que 
el ritmo de lanzamientos es más es- 
table. Seguirán viniendo grandes no- 
vedades, pero lo harán en compañía 
de una “retaguardia” de títulos con 
menos nombre que los Mario, Turok 
y compañía. Uno de los primeros en 
apuntarse a esta linea va a ser 
«Chameleon Twist», un juego que se 
ha plantado en nuestra redacción ca- 
si por sorpresa, porque nadie espe- 
raba que fuese a hacer con tanta ce- 
leridad el trayecto Japón-España. 

El protagonista va a ser un perso- 
naje sin apenas recursos para ga- 
narse la vida como héroe de video- 
juego, pero dotado de una 


capacidad extraordinaria para el uso 
de la lengua. Y no es que vaya a te- 
ner una especial facilidad de pala- 
bra, sino que será capaz de resolver 
cualquier situación utilizando como 
herramienta su elástica lengua. 

Gráficos a lo «Super Mario 64» 

Particularidades anatómicas apar- 
te, lo que os vais a encontrar en 
«Chameleon Twist» es eso que siem- 
pre describimos como una mezcla 
de acción y plataformas. Y por lo 
que hemos podido ver hasta ahora, 
el apartado gráfico beberá de las 
aguas tridimensionales del dios Ma- 
rio. Cada mundo, sin ser tan extenso 
y complejo como los del fontanero, 
os plantará en medio de localiza- 
ciones 3D caracterizadas por la 


libertad 
de movimien- 
tos y los juegos de 
cámara. Más que destacar 
por lo innovador de su planteamien- 
to, «Chameleon Twist» va a confiar 
en el carisma y la buena imagen de 
su protagonista para ganarse las 
simpatías de un público mayorita- 
riamente infantil. En cualquier 
caso, damos la bienvenida a este 
“deslenguado" y le emplazamos a 
que visite nuestras Super Stars. 


En este juego se mezclarán los momentos 
de acción con otros tan plataformeros como 
la situación a la que se enfrenta el 
protagonista en esta imagen. 








«Chameleon Twist» va a seguir las últimas 
tendencias en cuestión de cámaras. Si os 
fijáis, veréis que en cada pantalla aparece 
una perspectiva de juego diferente. 


44 


OPTIONS 









Os presentamos al protagonista de «Chameleon 
Twist». Era un camaleón como otro cualquiera 
hasta el dia en que se le ocurrió seguir a un conejo 
como sucedía en «Alicia en el País de las 
Maravillas». Ahora él también ha entrado en un 
mundo de fantasía, y su aspecto ha cambiado por 
completo. Si quiere volverá ser como antes tendrá 
que superar con éxito las seis fases del juego. 





«Chameleon Twist» 
será un juego alegre y 
sencillo, pensado para 
divertir a los más 
pequeños de la casa. 



La simpatía de su 
protagonista será el principal 
argumento de «Chameleon 
Twist». El juego estará 
dirigido a un público 
mayoritariamente infantil, que 
seguro que disfrutará con las 
andanzas de un personaje 
tan original como éste. 



La única arma del protagonista del juego será la lengua, ¡pero qué lengua la suya! Con ella será 
capaz de tragarse enemigos y luego usarlos como proyectiles; podrá utilizarla como pértiga, y 
también cruzar precipicios enganchádola a los postes que habrá al otro lado del abismo. 




aparecen últimamente incluyen un modo para 


varios jugadores simultáneos. « Chameleon 
Twist» también se va a apuntar a esa 
tendencia, sólo que en vez de presentar la 
pantalla partida, todos los participantes 
seguirán la acción desde una panorámica 
común y jugarán en una sola pantalla. 












NINTENDO 64 / 64 Megas / Titus / Carreras / Noviembre 


£ 


AUTOMOBILI LAMBORGHINI / El juego 






El Lamborghini de Titus se ha paseado 
por Game Boy, ha puesto la Super a 200 
por hora y ahora se lanza a correr en 
Nintendo 64. Será en un arcade con 
dosis de simulación, diseñado utilizando 
todos los efectos y posibilidades de esta 
súper consola. Y si en 8 y 16 bits ha 
demostrado cómo se las gasta un bicho 
de éstos, esperad a oír cómo suena su 
motor en 64 bits. Como los ángeles. 


modelos de la marca italiana para 
competir (Diablo, Countach...), pe- 
ro más tarde, a medida que vayáis 
ganando campeonatos, llegarán 
nuevos autos, con carrocerías y 
motores basados en otros coches 
de fantasía (Porsche, Ferrari, Dod- 
ge Viper) que también pilotaremos. 

Habrá seis circuitos y otros tan- 
tos coches simultáneamente en ca- 
rrera. Podremos seguir la acción 
desde dos vistas, bien en el interior, 
para lo que tendréis que cambiar la 
configuración del control a “Semi 
Analog”, bien desde atrás. La 
velocidad será altísima en las dos^ 


E s el juego de coches más 
esperado y será el mejor 
recibido. Titus se ha he- 
cho de rogar de lo lindo, 
pero como ellos mismos nos han 
comentado “para hacer un buen 
juego se necesita tiempo”. Espe- 
cialmente cuando se estrenan bits 
y además se busca lo mejor. Por- 
que otra cosa no serán, pero a per- 
feccionistas no hay quién gane a 
estos chicos. 

Los Lamborghini serán los au- 
ténticos protagonistas de este fes- 
tival de coches de ensueño. Al prin- 
cipio sólo podréis elegir entre seis 



U,nM«* 5r8 £*';l 

fifí 

íf'. i tu ‘- 3 ' : 

/:i tiiit KtVB XI] 
tlUIIIB MIC 


En «Automobili 
Tanto cuando < 
permite manejí 


nborghini» vais a encontrar paisajes de € 
iis al volante de vuestro Diablo, como cu¡ 
n montón de cámaras para disfrutar de c 


E o y alucinantes imágenes, 
provechéis la opción que 





^ posiciones, pero si queréis emoción, colocad la 
vista desde la cabina y ya veréis qué subidón de 
adrenalina. Parece increíble la potencia que tiene 
esta máquina para manejar polígonos con inu- 
sitada suavidad, y eso en este caso tiene aún 
más mérito porque el tamaño del Lamborghini 
no es precisamente pequeño y el coche está 
además plagadito de detalles. Todo por supuesto 
en 3D renderizado con texturas perfectamente 
desplegadas. Lo mismo para los escenarios, que 
por cierto no se resentirán al paso de curvas o 
cuestas. Ni lo más mínimo. Cada polígono, cada 
textura estarán ahi, cerca y lejos, y lo mejor es 
que no se ha utilizado niebla para enmascarar. 

Habrá cuatro opciones de juego. Modo arcade, 
carrera simple, campeonato y contrarreloj, y 
también podréis jugar hasta cuatro simultánea- 
mente. Ya sabéis que aunque Titus estuvo du- 
dando hasta el último momento si seguir adelante 
con el modo multiplayer, finalmente ha dado el 
visto bueno, cosa que les agradecemos, más aún 
cuando la suavidad de paso, el juego de cámaras 
y el nivel de las texturas serán exactamente los 
mismos que en el modo para un jugador. 

«Lamborghini Automobili». que éste será el 
nombre definitivo del juego, será compatible con 
los volantes Per4mer y Mad Catz, y con el 
Rumble Pak, para que sintamos las sacudidas. 
Si nada falla, estará aqui dentro de muy poco. Y 
será el complemento ideal a «MRC» y su estética 
todoterreno, y a «F1 Pole Position 64» y sus mo- 
noplazas, los dos juegos de coches actualmente 
disponibles para Nintendo 64. 



Lo de que el Lamborghini “vuela" nunca fue más cierto. Aqui lo 
leñéis, sin alas, tras un brusco cambio de rasante. 


El reto múltiple está servido 





A última hora, por fortuna, 
Titus decidió incluir un modo 
multijugador. La primera ¡dea 
había sido dejarlo en dos 
coches a la vez, pero parece 
que tira demasiado eso de 
compartir pantalla. Aunque 
como ya imaginaréis, ni la 


velocidad ni las texturas 
sufrirán el “split” de la 
pantalla, lo cierto es que sí 
notaréis cuando jugáis 
uno/dos o tres/cuatro. 
Mientras en individual/doble 
tendremos seis circuitos 
para elegir, para tres o 


cuatro jugadores esta cifra se 
reducirá a la mitad. Por lo 
demás podremos optar por 
división horizontal o vertical 
de la pantalla en dos 
jugadores, mientras que en 
modo tres, uno de los 
recuadros queda para la pista. 





Tanto en el modo un jugador como en los multiplayer podremos elegir al 
principio entre seis modelos de Lamborghini. Vais a flipar entre tanto 
Diablo, Countach y otras maravillas que os ofrecerán diferente look y 
distintas prestaciones. A la hora de elegir circuitos, se abrirán seis 
recorridos en cualquiera de las opciones del modo un jugador. 



48 


OPTIONS 














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Este mensaje os alerta sobre el estado de los 
neumáticos. Pasad por boxes cuando podáis. 




Para acceder a la vista 
interior tendréis que 
haber cambiado la 
forma de control en 
las opciones. De “Full 
analogic" a “Semi 
analog". En carrera 
bastará con pulsar 
arriba en la cruceta 
digital para poneros al 
volante de esta bestia 
y disfrutar de su 
velocidad. 


«Automobili Lamborghini» será 
el juego de coches más suave y 
estéticamente alucinante que 
llegará a Nintendo 64. 



Derrapar 

lo será todo 


Derrapar suele ser sinónimo de perder el 
control y estrellarse contra la cuneta. En 
«Lamborghini» resultará una gozada ver 
derrapar a estos coches y después 
continuar la marcha como si tal cosa. Sin 
perder velocidad ni ritmo, y además dando 
una lección de efectos, ruedas girando, 
humo y polvo, que no veréis en ningún otro 
juego de coches. Sólo hay que controlarlo. 



truco 




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De primeras podréis 
decidir si queréis o no 
boxes en la carrera. Y 
luego, cuando entréis 
en ellos, tendréis que 
acertar con la medida 
de gasolina para que 
os llenen el depósito, y 
jugar con el control 
analógico para que os 
cambien las ruedas. De 
lo más divertido. 









Querems leída, Yoshi, F-Zero y Diddy Kong Racing para 
nuestra N64, y lu : : Que no nos cuenten cuentes 

chinas, que queremos saber cómo están y cuándo van a salir. 





/3III O wf/flfl Nintendo 
vuelve a la jugabilidad de Mario 


LAS COSAS DE MIYAMOTO 

“La ¡dea es poner muchas 
cosas escondidas en cada 
nivel para que los jugadores 
no se dejen nada sin 
explorar. Hemos diseñado 
«Yoshi's Spirit» para que 
haya que volver hacia atrás 
e investigaren zonas que se 
creían ya acabadas”. 

ración de Morphings que se 
marcará Yoshi. Y otras más 
cantadas, como el espíritu de 
plataformas que nos ha regala- 
do el Mario de siempre. Aquí 
se volverá a llevar el salto 
difícil y el cascar enemigos a 
diestro y siniestro. En 3D pero 
como en 2D. Será a principios 
del 98, si Miyamoto quiere. • 


Estas son las 
pantallas más 
recientes de 
«Yoshi’s Spirit». 
Como veréis, 
algunos niveles 
están terminados y 
de hecho sólo 
faltan pequeños 
retoques para que 
el juego tome vida. 


Y OSHI vuelve a las pan- era si Mario iba a aparecer de 

tallas, esta vez sin el alguna forma en él. La respues- 

bueno de Mario. ¿Sin ta de EAD, el grupo que está 

Los desarrolladores han dado aspecto 3D al mundo 
bidimensional de Mario. El resultado os hipnotizará. 

Mario?, ¿sin su llanto, lágrimas y trabajando en el cartucho, fue 
pañales? Precisamente una de un enfático NO. Este juego sólo 
las grandes cuestiones que será de Yoshi. Pero tranquilos, 

rodeaban el diseño del juego que no echaréis de menos al 


baby fontanero porque muchas 
de las características de 
«SMW2: Yoshi's Island» estarán 
aquí de nuevo. Empezando por 
la plasticidad de los fondos, los 
más bonitos del mundo, y termi- 
nando por algunos ataques, 
enemigos y jefes de nivel. 

El cóctel gráficos-jugabilidad 
será la clave de lo nuevo del 


dinosaurio. Para los gráficos 
se ha utilizado la técnica ACM 
licenciada por RARE. El con- 
sumo extra de memoria en 
colores, nitidez y detalles se 
aprovechará de una placa de 
1 28 megabits en la que tam- 
bién han cabido 24 niveles 
cargaditos de sorpresas. Algu- 
nas tan interesantes como la 


Los juegos de carreras 


ya no serán lo mismo 


H ACE siete años que vio la tos que no conocen la gravedad. 

luz en el Japón de Miyamo- Se preparan 20 recorridos, con 

to, y ahí le veis, con la más relieve y detalle que en el ori- 

mitad del país suspirando por la ginal. Dominarán los loopings, los 

versión 64 y la otra mitad con la giros extremos y los trampolines. 

reserva en el bolsillo. Tiene tirón Habrá ocho máquinas disponibles 

— desde el 

Fue uno de los juegos que marcó el destino de Super . . . 

Nintendo en España, y lo será en Japón con la N64. P nnci P 10 . y 

tendremos 

este F-Zero. Y eso que aún hay unas cuantas perspectivas para 
muy poco hecho, bueno, lo sufi- controlar la carrera. Ni que decir 

cíente para adivinar que, por ejem- tiene que el juego ofrecerá un mo- 

plo, la base será la misma que la do batalla para cuatro jugadores y 

del «F-Zero» de 1 6 bits, una carre- también que será compatible con e 
ra de naves espaciales sobre circuí- Rumble Pak. (i 


nao 


«F-Zero 64» no estará disponible en Japón hasta principios del 98, asi que to tendremos aqui más o 
menos en primavera. A la vista de estas imágenes, ¡quién pudiera tenerlo ya aqui! 








ION 

r e p o r t a j e 




IGlUa OH 256 Megabits, será 
el Zelda más grande de todos los tiempos 


L a versión cartucho de Zelda cualquier dirección. Todo le hará falta, 
debería estar disponible en En las fases de plataformas 3D 
Japón antes de que termine habrá que saltar con exagerada pre- 
el año. Deberia... Mientras que la de cisión y cuando tengamos que luchar 
64DD no estará lista hasta finales contra algún enemigo nos vendrá 
del 98: largo, muy largo nos lo fian. bien tirar de espadazo. Estas escenas 
La buena, la que podría salir en de combate están siendo especial- 
Japón en diciembre, duplicará el mente cuidadas por Miyamoto y su 

Miyamoto quiere que los jugadores sientan que están e q u 1 p 0 ’ 

dentro del mundo de Zelda, que forman parte de él. qu ' eren 9 ue 

esten al m- 

tamaño de los cartuchos de N64, o vel de cualquier arcade de lucha puro 
sea 256 megabits de mapeados, y duro. Que sea igual de espectacular 
personajes, diálogos y por supuesto y que haya que buscar el punto débil 
aventura. La otra, la de DD, se anun- del enemigo para acabar con él. 
c¡a sobre 5 1 2 megabits, pero eso Los momentos de lucha os impre- 
ya es adelantar demasiado. sionarán, pero el puzzle seguirá sien- 

El nuevo mundo de Link tendrá un do el punto fuerte de Zelda. Esta vez 

aspecto renderizado en 3D de lo más nos lo pondrán más difícil, y habrá 

impresionante. De esta guisa lucirá que pensar y explorar más de la 
nuestro héroe y sus amigos-enemi- cuenta para dar con la solución, 
gos, muchos de los cuales regresa- Afortunadamente, las vibraciones 
rán desde el original. Link, además, del Rumble Pak nos pondrán sobre 
mostrará un look mucho más madu- la pista. No, si hasta eso lo van a 
ro; en este tiempo el chaval ha crecí- aprovechar estos chicos... • 


Estas pantallas son de la versión cartucho de 
Zelda, que en teoría aparecerá en diciembre en 
Japón. Casi un año antes que la de 64DD. 


LAS COSAS DE MIYAMOTO 


“El juego tiene un 
mapeado tan grande que 
se necesitará más de un 
día para atravesarlo de 
una punta a otra. Esa es 
la razón por la que Link 
podrá utilizar algunos 
vehículos (...) Hemos 
utilizado la tecnología 
Motion Capture para las 
escenas de lucha, lo que 
además de animaciones 
suaves y rápidas nos 
garantiza un enorme nivel 
de realismo”. 




En los combates probaréis las nuevas 
habilidades de Link. Su ataque y defensa 
serán tan sofisticados que os parecerá 
estar ante un arcade lucha puro y duro. 


do, ganando en fuerza e inteligencia. 
Ahora será capaz de correr, saltar, 
usar el arco, protegerse de los 
ataques aéreos y dar espadazos en 


¿Amigo o 
enemigo?, 
¿vehículo o ítem? 
¿Caballo o yegua? 
Sea como sea, sea 
lo que sea, aquí el 
animal tendrá algo 
que decir durante la 
aventura. Si acaso 
llevar a Link a su 
grupo de un punto a 
otro del mapa... 


CZZD - 

w;3 < i 

roo 

■í 

A £ 













El modo multiplayer planteará distintas 
opciones de juego, a cada cual más 
divertida y sorprendente. Podréis 
saborearlas dentro de nada... 




Más que competir en pistas de trazado limitado, 
surcaréis parajes inmensos de una belleza 
indescriptible y detalles de lujo. 


D e principio os parecerá la os explica 
segunda parte de «Mario que cump 
Kart», pero no os liéis, esto En alguno: 
será otra cosa. Habrá karts y carre- rrera, en < 
ras, y pilotos sacados del universo plata, bak 
Nintendo, pero ni sólo conduciréis frentaros < 

Nintendo se va a gastar 20 millones de dólares 
en Estados Unidos para que «Diddy Kong Racing» 
sea el juego más vendido de todos los tiempos. 
Y el que más rápido salga de las tiendas. 

karts, ni todo irá de carreras, ni sim- con un ka 
plemente habrá que llegar el prime- craft y un 
ro a la meta, ni los pilotos serán los que os ga 
de siempre. Lo dicho, otra cosa. completai 
A lo mejor os parece chocante lo Cada ur 
que vamos a decir, pero ahi queda: movimier 

Rare ha diseñado «Diddy Kong Ra- forma de 
cing» como un juego de carreras que avión se 
a su vez es un juego de plataformas, el kart ¡n 
Si ya os habéis recuperado del susto, grados qi 


os explicamos. La ¡dea es que hay 
que cumplir una serie de objetivos. 
En algunos circuitos será ganar la ca- 
rrera, en otros recoger monedas de 
plata, balones de oro, asi hasta en- 
frentaros a un jefe final en un circuito 
$ completamente nuevo. 

i Racing» Se 9 uimos - No todos 

los vehículos estarán 

disponibles desde el 

principio. Empezaréis 

con un kart, luego llegarán el hover- 

craft y un aeroplano de lo más cuco 

que os ganaréis a medida que vayáis 

completando las misiones. 

Cada uno de esos vehículos tendrá 
movimientos únicos y os exigirá una 
forma de conducción diferente. El 
avión se marcará bonitos loopings, 
el kart incorporará un giro de 90 
grados que es la monda... En cada 
circuito encontraréis unos globos 
que nos regalarán hasta cinco tipos 
de habilidades extra: turbo, imán, 


5 








Insignes personajes se pondrán a los mandos de 
los tres vehículos disponibles: kart, hovercraft y 
aeroplano. Aquí tenéis a la ardilla Conker. 

escudo, aceite y misiles. Ventajillas 
que junto a la variedad de control de 
los vehículos proporcionarán a este 
DKR un nivel de jugabilidad y diver- 
sión como nunca habéis visto. 

El juego tiene fecha de lanzamien- 
to confirmada: 24 de noviembre en 
Estados Unidos. Un mesecito más 
tarde irrumpirá en el mercado es- 
pañol para alivio y contento de Nin- 
tenderos y consoleros aún indeci- 
sos. Este juego hará historia, eso 
podréis comprobarlo durante estos 
próximos meses. • 









I 




reportaje- 


La “Konami-manía” lle- 
ga de Japón dispuesta a 
invadirnos con sus jue- 
gos espectaculares para 
Nintendo 64. ISS sólo 
fue el principio. Lo 
que preparan los chi- 
cos de Konami 
Compu- 


ter Entertainment 
Osaka es como para 
tirar cohetes. Ahí tie- 
nen a 10 equipos, com- 
puestos por 1 60 perso- 
nas, trabajando como 
locos en la nueva 


generación de juegos 
para 64 bits. Dicen 
que el potencial de la 
máquina es enorme y 
que aún quedan mu- 
chas cosas por des- 
cubrir. Este mes 
nosotros 


vamos a 
revelaros cuatro 
de los proyectos 
más interesantes que 
tienen entre manos. 

Abrid bien los ojos que 
la ingeniería ya se ha 
puesto en movimiento. 


58 


OPTIONS 






SIMON y sus vampiras en 3D 

Castlevania 64 


pero también le evitará caer 
en algunas trampas y le será 
muy útil cuando se enfrente 
con algunos enemigos a pe- 
cho descubierto. Esa es otra. 
Las luchas estarán a la orden 
del dia. Vale que habrá locali- 
zar ítems y resolver puzzles, 
pero no evitaréis zurraros 
contra cualquier energúmeno 
que se ponga de frente. Aqui 
podréis demostrar vuestras 
habilidades con los puños y 
las piernas. Simón vendrá de 
serie con movimientos 
acrobáticos y nuevas técni- 
cas de pelea. 

Por lo que sabemos, «Cas- 
tlevania 64» se traerá de la 
mano a otros dos persona- 
jes. Se supone que habrá que 
elegir entre uno de los tres 
antes de empezar a jugar. 
Que asi sea. Y que el enési- 
mo y arrebatador Castlevania 
esté aqui cuanto antes. ¿Qué 
tal marzo del año que viene? 


O «Drácula 3D», que lo del 
titulo aún no está muy claro. 
El resto va de carrerilla, sin 
problemas, un poco pegado 
de tiempo pero en fecha. El 
juego será una versión en 
3D del Castlevania de toda 
la vida. Simón Belmont repite 
papel estelar junto a Drácula y 
sus vampiros, monstruos y 
fantasmas. Diez años des- 


pués de que apareciera el 
primer Castlevania para 
NES, el cazador vuelve a la 
caza vestido esta vez de polí- 
gonos y texturas. Él y la panda 
de casposos que se ha ase- 
gurado figurar en el bando 
contrario para siempre. 

No serán los únicos cam- 
bios. El látigo de Simón vol- 
verá a fustigar al personal, 


Qué majo ha quedado el nuevo Belmont. Aqui le veis luciendo un look renderizado en 
tres dimensiones de los que quitan el hipo. Todo el juego será asi, en 3D y para quitar 
el hipo. Sólo esperamos tenerlo en estas tierras cuanto antes. Konami sabrá. 







CftST 

WEST 


Sa»Ina 


p F = O N S 

reportaj e — €) 

En juegos de LUCHA no está todo escrito 

Gasp 


Toda /a acc/ón de/ verdadero BASKET 

NBA in the zone 


Konami desarrolla sin prisa 
pero sin pausa un juego de lu- 
cha en tres dimensiones que 
os va a dejar con la boca 
abierta. ¿Que qué tendrá este 
GASP que no tengan otros 
que se anuncian como el no 
va más de estas cosas? Lo 
primero presencia. Se nota 
un entorno 3D de purita 


verdad, luchadores poligo- 
nales y muchas texturas. 
Look manga por un tubo y 
escenarios por fin originales 
pero sin salidas de tono. Eso 
para empezar. Y luego opcio- 
nes, interacción y espectá- 
culo. Aqui podréis crear a 
vuestro propio luchador. Dar- 
le una cara, un cuerpo y deci- 
dir el color 
de su pelo. 
Entonces le 
entrenáis y 
al final le 
ponéis a lu- 
char como 
uno más. 
Suena bien, 
¿verdad? El 
plantel ini- 


Los escenarios serán uno de los puntos fuertes del juego. Habrá 
diez en total, y todos lucirán este aspecto 3D lúgubre, sumido 
también en la estética manga que supuran los luchadores. 


cial será de 8 tipos y tipas, 
nipones a más no poder, 

que se batirán el cobre en 
diez decorados de lo más 
florido. En cada uno encon- 
traréis ciertos objetos, desde 
ruedas a camiones enteros 
pasando por cajas de paste- 
les, con los que podréis no- 
quear al enemigo. Claro que 
también habrá que luchar, co- 
mo siempre, cuerpo a cuerpo. 
Y en esto tampoco veréis pa- 
rangón. Golpes que os dole- 
rán... aunque no tengáis co- 
nectado el Rumble Pak. Por 
cierto, que podréis salvar en 
el Controller pak el luchador 
que hayáis creado. Asi lo re- 
cuperaréis cuando os guste, 
tan ricamente. 




s 




Si el fútbol les quedó ASI, 
imaginaos cómo les puede 
quedar un basket cinco con- 
tra cinco. Con los logos, 
campos y jugadores de la 
NBA. Con la realidad de nue- 
vo por bandera. Pues exquisi- 
to. Encima se han asegurado 
la participación de Shaquille 
O'Neal y de otros 349 juga- 
dores del circo del balonces- 
to. Para qué queremos más. 

Lo dicho, que estos chicos 
están trabajando con especial 
mimo en el primer basket se- 
rio que aparecerá para N64. 
No va a faltar ni un solo deta- 
lle. Las animaciones de los ju- 
gadores, sin ir más lejos, es- 
tán hechas con Motion 
Capture, y habrá unas 500 
diferentes. Algunas han ¡do a 




parar a los mates; nada me- 
nos que 1 5 formas diferen- 
tes de machacar el aro, a 
cada cual más temeraria. 
Tampoco se han olvidado de 
la voz del comentarista que va 
narrando las andan- 
zas del partido en 
tiempo real. Todo pa- 
ra que te metas en el 
parqué rápidamente. 

El juego se en- 
cuentra al 70% de 
desarrollo y está pre- 
visto para principios 
del año que viene. 

La versión final ten- 
drá seis ángulos di- 
ferentes de cámara 
para controlar el jue- 
go y una opción de 
repetición instantá- 


nea en la que podremos jugar 
con las vistas a nuestro anto- 
jo. Está previsto también un 

modo multiplayer variadito 
y compatibilidad con Rum- 
ble y Controller. 




Ya teníamos ganas de disfrutar con un basket como 
Dios manda. Y es que con poco que tomen nota de 
ISS, este baloncesto seguro que romperá 













La RASIÓN, de/ invierno 


Olimpio Games in Nagano 





f VUO- N< 




Seguro que os acordáis de 
un juego que se llamaba 
«Track & Field», una pasada 
desarrollada por konami que 
ponía en práctica un sistema 
de competición muy pe- 
culiar: ganar carreras de 
100 metros pulsando 
botones sin parar. Hasta 
que las recreativas se 
quemaban o no cabía ni 
una sola moneda más. 

Pues bien, «Track & 
Field» ha vuelto. Se lla- 
ma «Olimpic Games in Naga- 
no 98» y viene a festejar que 
en febrero del 98 se van a 
disputar los juegos de in- 
vierno en esa ciudad nipona. 

La fórmula de «Olimpic Ga- 
mes...» es tirando a «Track & 
Field» en jugabilidad y a «ISS» 


en gráficos. ¿A ISS? Bueno, 
el caso es que esto parece 
aún más depurado. Los gráfi- 
cos desvelan nitidez y deta- 
lle, la nieve es blanca y pura 

Las olimpiadas de invierno 


y las animaciones parecen 
más precisas. Lo veremos. 
Lo que hay que decir ahora 
es que nos enfrentaremos a 
12 pruebas de nieve (ski, 
estilo libre, patinaje, luge, 
snowboard...) con objetivo ga- 
nar medalla. Cada uno elegirá 


su participante entre atletas 
de 40 países. Atletas que lle- 
van nombres de medallistas 
olímpicos. O sea, realismo. Y 
si queréis más, tanto las pis- 
tas como el entorno 
vienen directamente 
de Nagano y han que- 
dado que ni una postal. 
Eso es lo que dicen los 
primeros informes. 
También, que algunas 
pruebas están casi fina- 
lizadas y que no vamos 
a dar crédito a nuestros ojos 
cuando las probemos. Habrá 
modo multiplayer y podremos 
grabar nuestros avances en el 
Controller pak. Lo del Rum- 
ble, sin embargo, está aún en 
el aire. Igual que la fecha de 
lanzamiento: ¿diciembre? 


han desatado una fiebre en 
Japón que va a hacer de este 
título un seguro súper ventas 




lá|D/ 1 /ayc r-1 i st 


Power 


1 O km/h 










¿Qué hubiera sido de este cartucho sin una “chica Bond"? Se 
llama Natalya, y juega un papel muy importante en varias fases. 


NINTENDO 64 


Nintendo:: 


RARE 

ACCIÓN 3D:: 


96 MEGAS 


3 NIVELES DE DIFICULTAD:: 


DE 1 A 4 JUGADORES 

BATERÍA: Sí:: 


CONTROLLER PAK: NO 

RUMBLEPAK: Sí- 


ntes de empezar a soltarle piropos a «Goldeneye», con- 
viene que hagamos un par de consideraciones previas. La 
primera es que se trata de un juego totalmente nuevo, lo 
que hará especialmente felices a quienes se quejaban de tanta 
reedición de viejas glorias. Además, os sumerge en una aven- 
tura llena de acción y disparos, lo que también alegrará a to- 
dos los que reniegan de la "dulzura" de los juegos que programa 
Nintendo. Pero por encima de todo, «Goldeneye» es uno de los 
mejores arcades subjetivos que se han creado hasta la fecha, 
y en las siguientes líneas vamos a explicaros porqué. 

El mismo argumento de la película 

La primera razón que justifica nuestro entusiasmo por este cartu- 
cho es el desarrollo de su argumento, una réplica fiel del 
guión de la película. La aventura se organiza en nueve largas 
misiones divididas a su vez en varios niveles (suman veinte en 
total), y para completarlos tenéis que cumplir las órdenes que os 
marcan vuestros superiores al inicio de cada uno. El hecho de te- 
ner que ir consiguiendo los objetivos fijados, desde reprogramar 
un ordenador hasta contactar con un espía en un parque de San 
Petersburgo, añade un atractivo sentido de investigación 
que aleja a «Goldeneye» del anodino "avanza y dispara" 
que caracteriza a otros arcades en primera persona. 

Si real es el argumento, aún más verosímil es la forma en que 
el juego se presenta en pantalla. Sobresalen los escenarios, am- 
plios, variados y dominados por un gusto casi obsesivo por el de- 
talle. Cualquier habitación, cualquier elemento del decorado ha 


sido diseñado con mlnuciosidad.Y eso no atañe sólo a su aspecto 
tridimensional, sino también a la forma en que podéis interac- 
tuar con él. Por otra parte, el juego dista mucho de ser una aven- 
tura de pasillos oscuros, ya que las fases de Interiores laberínticos 
se alternan con otras localizadas en grandes espacios al aire libre. 

Pero, sin duda, los personajes son los verdaderos niños 
mimados del juego:actúan con total soltura y naturalidad;s¡ os 
acercáis a ellos, podéis distinguir perfectamente los rasgos de su 
cara, y además tienen una Inteligencia artificial que para sí qui- 
sieran algunos. Impresiona ver cómo los enemigos se cargan a un 
rehén a sangre fría si hacéis un movimiento extraño o, simple- 
mente, no arrojáis el arma al suelo cuando ellos dicen. 

Equipado como un espía de verdad 
«Goldeneye» es interesante, largo y bonito, pero tam- 
bién muy jugable. A la profundidad que le da el tema de las 
misiones se añade el uso intensivo de multitud de armas y otros 
objetos "made ¡n James Bond" (cámaras de fotos, microchips, re- 
lojes-láser, etc.). Quizá se echa de menos un mapa en algunas zo- 
nas, pero cualquier otra necesidad que se os ocurra, ya sea repasar 
las órdenes, cambiar de arma, hacer que Bond mire arriba o aba- 
jo, e incluso utilizar una mira telescópica que os acerque la vista, 
puede ser cumplida sin dificultad desde el mando. 

El divertidísimo modo"mult¡ player"es la guinda 
final a este espectacular y super-recomendable cartucho que, a 
menos que algún otro lo remedie, se va a convertir en el lanza- 
miento estrella de la campaña de Invierno. Se lo merece. 


62 


SUPER STARS 


Goldeneye 007 













IO 



* 


04 : I 3 : B3 20 


Esta imagen pertenece a una de las fases más demoledoras del juego. El objetivo es 
conseguir atravesar las calles de San Petersburgo subidos en un tanque. 



Una de las órdenes que más se repiten en las misiones es tratar de evitar las bajas civiles. 
En este caso hay que tener mucho cuidado con no disparar a los científicos. 




Después de colocar unas bombas 
lapa en los tanques del fondo, 
Bond utiliza su reloj-detonador 
para hacerlas estallar. Es sólo 
una muestra de las enormes 
posibilidades que ofrece el juego. 



Con algunas armas no sólo tenéis más poder de ataque, 
sino que también os dejan llevar una en cada mano. 


Asuntos Exteriores 





/ 

Frigoto 'Lo Foyolto'. Monto Corlo 






Lo mayor porte de los orcodes subjetivos obligan al jugador a recorrer pasillos 
laberínticos dominados por un ambiente oscuro y casi claustrofobia. Es la 
estética que «Doom» puso de moda y que tantos títulos han copiado desde 
entonces. «Goldeneye», sin embargo, no se deja arrastrar por la corriente 
general, y en muchas fases sitúa la acción en grandes escenarios al aire 
libre. Durante la aventura os veis obligados, por ejemplo, a recorrer a pie las 
llanuras nevadas de Siberia, a investigar entre los barracones de un depósito 
militar e incluso a adentraros en la espesura de la jungla cubana. 



Por si la aventura que os propone 
«Goldeneye» no fuera suficiente, el 

cartucho también incluye un modo " multi - 
player" a pantalla partida tremendamente 
divertido. Ya sea con dos, tres o cuatro 
participantes simultáneos, la mecánica es 
siempre la misma: cada jugador aparece en 
un punto diferente del escenario, y debe 
primero hacerse con un arma para después 
intentar acabar con sus rivales. Lo bueno es 
que en los decorados existen mil sitios donde 
esconderse, con lo que cada participante 
puede elegir la táctica que más le convenga: 
ir a por todas dando la cara abiertamente, 
permanecer oculto mientras el resto se pone 
a caldo, o buscar un lugar desde el que 
poder disparar sin ser visto. 









James Bond probablemente sea el 
personaje de videojuego mejor 
equipado. Y no hablamos sólo de armas, 
aunque el catálogo de pistolas, rifles, 
ametralladoras automáticas o explosivos, 
por citar sólo algunas, llenaría de envidia a 
cualquier otro héroe de acción. Mientras la 
mecánica en otros muchos juegos de este 
tipo se limita a disparar constantemente, 
«Goldeneye» combina los disparos con el uso 
de otros muchos tipos de herramienta. En 
unos casos puede ser una simple máquina 
fotográfica, en otros el módem de un 
ordenador, y en ocasiones puede obligaros a 
poner un mecanismo que permita seguir el 
rastro de un helicóptero, por ejemplo. 


La muerte os sienta tan bien 







En «Goldeneye» también hay sitio 
para ciertas dosis de violencia. Los 
enemigos hacen unas interpretaciones 
dignas del "Oscar" cuando mueren, 
especialmente si les disparáis en las 
piernas o en el estómago. 


Cada vez que os matan podéis 
asistir a la repetición de 
vuestra propia muerte 
desde distintas cámaras. 
Afortunadamente, el cartucho 
graba hasta cuatro partidas 
diferentes, asi que podéis 
continuar desde el principio 
de la fase. 





Entre los objetivos que tenéis que cumplir en esta misión está sacar una copia de la llave 
"Goldeneye" y hacerle una foto al mapa que aparece al fondo. 


Cuando utilizáis este rifle con mira telescópica podéis activar un zoom para acercar los 
objetivos. Es uno más de los muchos detalles de calidad que salpican este cartucho. 


64 


SU PER STARS 


Goldeneye 007 











Aunque la investigación juega 
un papel muy importante en 
«Goldeneye», tampoco os 
vayáis a creer que esto es un 
paseo militar. En todas las 
fases os tenéis que enfrentar a 
ejércitos de enemigos que no 
os dan ni un momento 
de respiro. 






«Goldeneye 007» es un juego 

largo, con unos gráficos muy 

bien realizados y que 

además no limita la acción a 

avanzar disparando. Las 
misiones que hay que 
cumplir en cada fase le dan 
una profundidad de la que 
carecen otros de su género. 



Con «Goldeneye», la Nintendo 64 puede presumir de tener uno de 
los mejores arcades subjetivos que se han programado. 


¡A sus órdenes! 





Cada misión comienza con 
un estudio de los ficheros en 
los que se describe la 
situación con la que os vais a 
encontrar y las órdenes que 
tenéis que cumplir. Sólo 
pasáis a la siguiente fase si 
conseguís todos los 
objetivos que se os han 
encomendado al principio y 
salís del escenario con vida. 
Además, cuanto más alto es 
el nivel de dificultad que 
elegís (hay tres en total), 
mayor es el número de 
objetivos que debéis cumplir, 
así que el interés por retomar 
el juego está asegurado.. 

El tiempo que tardáis en 
acabarla misión también 
cuenta: bajando de una cifra 
determinada se abre un 
menú con distintos trucos. 



Los diálogos no son muy 
frecuentes, pero tienen cierta 
importancia en el juego. Por eso a Nintendo 
se le ha ocurrido la idea de publicar un libro 
con la traducción de todos los textos. ¿Cómo 
conseguirlo? Muy fácil. Basta participar en 
la promoción de los códigos secretos que 
viene en el cartucho. Una llamadita y os 
enviarán el libro completamente gratis 


El Análisis 


GRÁFICOS 


95 


No sabemos si son mejores los escenarios o los 
personajes. Le damos un sobresaliente a los dos y 
así evitamos las injusticias. 

MOVIMIENTOS g] 

Cada enemigo tiene vida propia y actúa de forma 
independiente. El avance es rápido y suave como 
la seda, sin paradas ni enganchones. 

SONIDO g] 

¿Quién no disfruta oyendo la clásica banda sonora 
de James Bond? Los efectos llegan a ser escalo- 
friantes cuando mueren los enemigos. 

JUGABILIDAD 92 

El control es muy bueno, aunque los nervios pue- 
den llevaros a alguna confusión. Los tres niveles 
de dificultad son más que suficientes. 


ENTRETENIMIENTO [94¡ 

Tiene acción, pero no vive sólo de los disparos. La 
obligación de investigar en cada misión y el fan- 
tástico modo para varios jugadores simultáneos 
le hacen divertido y muy adictivo. 


TOTAL 94 


• «Goldeneye» es puro realismo en los 
escenarios. Las animaciones y la 
inteligencia de los personajes les 
hace parecer reales. 

• La conversión de la película es ejem- 
plar. Han conseguido que la aventura 
se desarrolle con un guión propio 
déla pantalla grande. 

Si lo único que sabéis hacer es apretar 
el gatillo no tenéis futuro en este jue- 
go. Para ser Bond también hace falta 
tener una cabeza bien amueblada. 
El modo "multi player" no es testimo- 
nial. Las partidas a cuatro son tan 
divertidas como el modo principal. 










El más veloz de todos 


Los juegos de carreras 
eran la asignatura 


N64. Mientras todos 

. 

oblaban de bólidos 
de Fórmula 1 y de# 
flamantes coches de 
rally, Acclaim teníala 
vista puesta& ñnr 
tumben el que 
j^velocesfmotos 
armadas con rayos 
láser corrieran en 
circuitos increíbles. 
Hoy por hoy, no hay 
nadie capaz de 
correr tanto como 
su «Extreme G». 

NINTENDO 64 ■ 

ACCLAIM ■ 

PROBE ■ 

CARRERAS ■ 

64 MEGAS ■ 

3 NIVELES DE DIFICULTAD ■ 
PEI A 4 JUGADORES» 
BATERÍA: NO (PASSWORDS) ■ 
CONTROLLER PAK: SÍ ■ 
RUMBLE PAK: SÍ ■ 


□ a lo apuntó con «Turok» y ahora lo confirma con «Ex- 
treme G». Acclaim ha decidido dar un giro a su pro- 
ducción sacrificando cantidad en beneficio de calidad. Y 
nosotros encantados, porque hasta el momento esa política 
está resultando más que provechosa para la Nintendo 64. 

No habéis visto nada más rápido 
Si «Turok» nos enseñó cómo se hace un buen arcade en 
perspectiva subjetiva, « Extreme G» quiere demostrar que 
no hay nada superior cuando de pisar el acelerador se trata. 
La fórmula es similar a la del famoso «Wipeout», con 
motos futuristas de diseño alucinatorio, y circuitos llenos 
de cuestas imposibles, loopings y curvas vertiginosas. 


Pero nada sería lo mismo si no estuviera presente la mejor 
cualidad del juego: su velocidad. «Extreme G» desarrolla 
una rapidez nunca vista, sin que los gráficos se resientan lo 
más mínimo. Los elementos del escenario que aparecen en 
la lejanía se plantan delante de vuestras narices en una dé- 
cima de segundo, y lo mejor de todo es que sus texturas 
renderizadas no sufren ni un parpadeo. 

El ritmo frenético de las carreras, perfectamente 
ambientado por el sonido machacón de una música "baca- 
laera" alcanza momentos memorables cuando activáis 
algún turbo, aunque también hay que reconocer que Probe 
ha utilizado con cierta frecuencia el truco de la niebla para 
curarse en salud. De todas formas, no por eso deja de ser ►>- 


SUPER STARS 


Extreme G 






Pese a que los circuitos transcurren por lugares tan elevados y aparentemente peligrosos ¿Qué os parece este sistema para evitar los adelantamientos? La verdad es que resulta de 

como el que muestra la imagen, es casi imposible que las motos se salgan de la pista. lo más útil. Lástima que haya que dar con el ítem adecuado para poder disfrutarlo. 



«Extreme G» signifíca gravedad extrema. O lo que es lo mismo, 
capacidad para pasar a toda velocidad por cualquier tramo del 
circuito, sin importar que la pista se tuerza o se ponga boca abajo. 



Es en los saltos de la carretera como éste donde corréis el peligro de 
caer al vacio. Sin embargo, la recuperación es inmediata por lo que 
apenas perdéis unos segundos antes de poder seguir adelante. 


'•* 'Pisheve 16 Icills 


CHIMBE TRfIBH COUTIHUE EXIT 


En el modo shoot'em-up las carreras son un poco distintas. No se 
trata de que adelantéis, porque no es posible, sino de que afinéis la 
puntería y os carguéis al mayor número de rivales posible. 


Todos estos modos 





Además de correr en el 
campeonato, los otros dos 
modos de juego que hay en 
«Extreme G» os dejan 
participar en un montón de 
competiciones diferentes. 
Jugando en el Single Player 
podéis entrenar en el circuito 
que elijáis, intentar batir los 
records de cada trazado o 
entraren un "shoot'em-up" 
en el que no gana quien 
llegue primero, sino quien 
más motos rivales se cargue. 
Si optáis por jugar en grupo 
(pueden hacerlo hasta cuatro 
jugadores) las posibilidades 
aumentan. Entonces podéis 
elegir entre un mano a 
mano contra otro rival, una 
copa estructurada por 
eliminatorias, un "flag 
game" en el que gana el 
piloto que más banderas 
recoja durante una carrera, o 
un modo de batalla que no 
se desarrolla en un circuito, 
sino en un gran coliseo, y en 
el que lo principal es cargaros 
a las otras motos antes de 
que ellas os hagan saltar por 
los aires.Como veis, la 
duración del juego va mucho 
más allá de lo que podáis 
tardar en acabaros el modo 
principal. 



Apollyon 



Khan 



Main 



Mooga 



Rana 



Extreme G es un juego de carreras 
de motos, pero de motos muy especiales. 
Para empezar no llevan piloto, al menos a la 
vista, y además alcanzan velocidades de 
auténtico vértigo. A la hora de conducir, los 
controles os permiten acelerar, frenar y 
también inclinaros para tomar mejor las 
curvas demasiado cerradas. Su estabilidad 
es tan grande que les impide volcar, de 
forma que evitáis perder tiempo mientras se 
desarrolla la consabida animación. Incluso si 
os caéis al saltar algún corte del circuito la 
recuperación es inmediata. Por eso la acción 
mantiene siempre un ritmo frenético que no 
os dejará respirar ni un segundo. 
















ai 

i r m 

Escudo protector 





¿Juego limpio? ¿y eso qué 
significa? En «Extreme G» cualquier cosa 
vale con tal de llegar el primero a meta. Y no 
hablamos sólo de empujar o cerrar el paso a 
un rival, no. Nos referimos a la larga lista de 
armas que podéis utilizar a medida que 
recogéis ítems por el camino, y que se 
añaden al disparo que trae de serie cada 
moto. Hay rayos láser, misiles de varios 
tipos, escudos que os hacen invulnerables, 
cohetes propulsores y muchos otros más. 




¡Era un modo ultra-rápido...! 



Los circuitos del juego esconden multitud de secretos que no tardaremos 
en descubriros. De momento, quedaros con las nuevas motos que aparecen 
cuando abrís las áreas del Extreme Con test y con un increíble modo ultra- 
rápido en el que conseguimos entrar de casualidad (todavía no sabemos 
cómo lo hicimos), pero que nos dejó alucinados por la exagerada velocidad 
con que se movía todo. Le seguiremos la pista a todos estos trucos para 
publicarlos en los próximos números. 



En la mayoría de los circuitos os encontráis con diferentes desvíos. El camino más corto no Los iconos que aparecen en la parte superior izquierda de la pantalla os indican cuántos 

siempre es el más fácil, así que tendréis que decidir cuál es la ruta que os va mejor. turbos os quedan. Podéis usar hasta un máximo de tres en cada carrera. 



una pasada la sensación de velocidad que han creado, y más 
cuando viene de la mano de un excelente control. Lo bueno en 
este apartado es que muy pocas veces se frena la marcha 
como ocurre en otros juegos de carreras. Podéis chocaros, 
rozar vuestra moto contra los laterales o sufrir el impacto de un 
disparo, pero casi nunca os quedáis completamente parados. 
Perdéis el control durante unos segundos o veis reducida la 
velocidad, pero enseguida podéis reanudar la marcha. 

Sólo los mejores podrán continuar adelante 

El modo de juego principal se llama Extreme Contest, y está divi- 
dido en tres grandes áreas (Atomic, Critical Mass y Meltdown) 
que se van abriendo a medida que completáis la anterior. Aunque 


en todas corréis contra otras siete motos, cada nueva 
zona tiene más circuitos y es más difícil que su predeceso- 
ra.Y como el sistema de puntuación premia sólo a los cuatro pri- 
meros, cada vez resulta más costoso seguir adelante. Además, 
existe otra particularidad: el juego limpio no está de moda. Los 
trazados aparecen repletos de Ítems que proporcionan rayos láser, 
bombas, cohetes, etc., y claro, nadie desperdicia una oportunidad 
así de ganar posiciones a costa de cuanta moto se ponga a tiro. 

Con todos estos ingredientes, el resultado es un juego de 
carreras rapidísimo y rebosante de acción, que te hace 
sentir un subidón en cuanto te pones al mando. Posiblemente es- 
tamos ante el mejor cartucho que pueden encontrar los 
aficionados a la velocidad para la Nintendo 64. 


68 


SUPER STARS 


Extreme G 














«Extreme G» es un juego que se controla muy fácilmente. El botón R os permite tumbaros Aunque los programadores han recurrido al efecto de la niebla en algunos circuitos, en 
en las curvas difíciles, y el resto se reduce a acelerar, disparar y activar los turbos. general el juego no tiene ningún problema para generar los fondos. 



Lo mejor de «Extreme G» 
no es su velocidad. Es la 
forma magistral de 
hacerla compatible con 
unos escenarios que se 
mantienen inalterables 
y con un control fiable. 
Por eso pensamos que 
éste es el mejor juego 
de carreras disponible 
para Nintendo 64. 



3-d V ... 8=8G=53 

OOO PESP 



El dominio de la 



luz 




Acclaim ya demostró en «Turok» que 
los efectos de luz son una de sus 
especialidades. «Extreme G» lo 
corrobora, aunque es sólo una de sus 
muchas virtudes gráficas. El diseño de 
los circuitos, las texturas renderizadas y 
el sólido manejo de los fondos amplían 
una lista que ya rebosaba calidad. 



Dada la velocidad de las motos, 

conviene que os acostumbréis a jugar con la 
vista que más os convenga. Hay tres para 
elegir: la subjetiva resulta espectacular, pero 
poco manejable. Las dos restantes son 
exteriores, aunque es la más alejada la que 
os permite anticipar mejor las curvas. 


El Análisis 


GRÁFICOS [ 92 ] 

Hay que descubrirse ante la calidad de los circui- 
tos. Las texturas dan una lección de firmeza en 
situaciones límite. 


MOVIMIENTOS [93 

La altísima velocidad es, con todos los honores, la 
protagonista absoluta del juego. 


SONIDO 89 

Música electrónica machacona a tope, ideal para 
un público joven. Los efectos son más apagados, y 
le bajan un poco la nota media. 


JUGABILIDAD 90 

El manejo es muy simple, aunque a veces resulta 
incómodo (sobre todo cuando hay que pulsar va- 
rios botones). La dificultad, dentro de la media. 


ENTRETENIMIENTO 

No es una idea absolutamente original, pero el 
desarrollo ofrece un montón de opciones que ase- 
guran su duración durante meses. 


TOTAl 92 


• «Extreme G» es el primer juego que nos 
muestra realmente lo rápido y suave 
que es capaz de mover los gráficos la 
Nintendo 64. 

Pese a que las carreras se desarrollan 
a toda velocidad, el control resulta 
délo más sencillo. 

El número de circuitos en el modo 
Extreme Contest y la cantidad de 
alternativas, en individual y en "mul- 
tiplayer", dan juego para rato. 

La forma de partir la pantalla cuan- 
do participan tres jugadores es original 
novedosa y muy práctica. A ver si pron- 
to le salen imitadores. 













La nómina de títulos 
para Super Nintendo 
crece este mes con el 
reianzamiento de los 
dos cartuchos más 
populares de la 
factoría Disney. 

SUPER NINTENDO 

VIRGIN INTERACTIVE ÍZ 

DISNEY SOFTWARE :: 

plataformas:: 

16 MEGAS i: 

3 NIVELES DE DIFICULTAD:: 

1 JUGADOR 

LANZAMIENTO: SEPT. 94:: 

COMENTARIO: NA 23:: 

:-UÍA DE TRUCOS: NA 23:: 

PRECIO: 6.990 PTA.i: 

TOTAL 81 




La cosa va de animales. Los buenos, como este simpático papagayo, nos ayudarán 
durante la aventura, y los malos, aquí hay mucho mono, intentarán cortaros las alas. 



El punto más complicado del juego es el enfrentamiento con los jefes finales. Hay que 
sudar tinta y pegar muchos saltos para liquidar a Shere Khan, el malvado tigre. 


El Libro de la selva 

Mowgli vuelve a la jungla 


D , e la mano de Nintendo España llega otra vez a las 
tiendas «El Libro de la Selva», la versión para Super 
Nintendo de la divertida película de animación de Disney. Como 
recordaréis, se trata de un típico cartucho de plataformas 

que nos sumerge en las profundidades de la selva a base de saltos 
y vaivenes entre llanas. El protagonista de la aventura es Mowgli, 
su cuerpecillo ágil y flexible y su melena al viento, y nosotros te- 
nemos que ayudarle a atravesar la jungla sorteando innumerables 
peligros y llamando la atención de nuestros amigos de la peli 
para que nos ayuden, o por lo no menos no nos muerdan. 

Un prodigio de la animación 
La idea principal consiste en saltar y saltar, pero el car- 
tucho no queda solo en eso.Mowgli es un prodigio de la ani- 
mación y os alucinarán sus movimientos, pero vibraréis más aún 
con la magnífica ambientación, basada sobre todo en los 
excelentes efectos sonoros, que los chicos de Disney nos re- 


galan en este juego. No es sólo que los escenarios sean de ensue- 
ño, son también cosas como los planos de scroll, que provocan 
una formidable sensación de profundidad y movimiento. 

Once fases que os buscarán las cosquillas 

Para sobrevivir en la jungla, Mowgli tiene que avanzar entre ma- 
torrales, escalarfrondosos árboles, remontar cataratas y atravesar 
poblados en ruinas. En total nada menos que once fases donde 
también encontraremos diamantes, corazones para recoger y, en 
la parte mala, amenazantes serpientes, monos fastidiosos y he- 
chiceros con ganas de jorobar. Nada, tranquilo, les lanzas unos 
cuantos plátanos y asunto solucionado.Y ya que hablamos de eso, 
en general el juego no es difícil. Basta un poco de habilidad para 
sortear a los malos o acertarles con las bananas, y algo de orien- 
tación para no dar más vueltas de las debidas (los escenarios son 
bastante grandes) y lo demás viene solo. Desde luego no será por 
continuaciones y vidas extra. 


70 


SUPER STARS 


El Libro de la Selva/El Rey León 







El Rey 
León 

Mano de Disney 

■Sjp n «El Rey León» de Super hay tanto de película como de v¡- 
H deojuego.No es de extrañar, ambos fueron desarrolla- 
dos simultáneamente por los especialistas de la Disney, 
que se volcaron con idéntico mimo en los dos productos. 

Como en «El Libro de la Selva», el cartucho nos hace viajar a 
otro mundo de fantasía africana, sólo que esta vez el prota- 
gonista es un león majísimo que debe descubrir el ciclo de la vida. 
0 sea, hacerse mayor y de paso liberar el solidario mundo de 
los animales de la pérfida presencia de las hienas. 

Simba es igualito en el cartucho que en la peli 
La base es plataformera a tope, y como manda Disney el 
nivel gráfico es brillante y las animaciones rayan a una altura 
impresionante.También en este aspecto se ha seguido a rajatabla la 
línea que marca el filme. El Simba del cartucho es davadito al de la 
película.Tlene su mirada, su color y sus gestos.Tanto cuando es pe- 
queño como cuando pega el estirón y le crece la melena. Precisa- 
mente esto de que el protagonista crezca a lo largo del juego 
le da variedad a la aventura, más aún si tenemos en cuenta 
que tanto los movimientos como el control del leoncito cambian 
de una edad a otra. 

Con todo, echamos en falta algo más de chispa en el 
desarrollo general del cartucho. A pesar de que la fase de la 
estampida es original y está realizada de forma intachable, nos 
hubiésemos conformado con alguna plataforma menos. Afortu- 
nadamente el león realiza bastantes acciones y ya os he- 
mos dicho que los paisajes son una gozada, así que es muy fácil 
sobrellevar tanto salto. Especialmente en los tiempos que corren, 
que hay que buscar con lupa para encontrar uno de estos juegos. 





La fase de la estampida pone a la Super en aprietos, pero tanto programadores como 
consola salen victoriosos del asunto. Puesta en escena y jugabllidad son sobresalientes. 



Estas plataformas son muy particulares. Necesitaréis 
mucho ingenio, y algo de suerte, para pasarlas. 



La belleza de los paisajes es impresionante. En 
general la calidad gráfica del cartucho es altísima. 



El Simba adulto tiene la habilidad de defenderse con 
sus garras del ataque de las repugnantes hienas. 



El leoncito se mueve, salta, mire y gruñe exactamente 
igual que en la película. 


SUPER NINTENDO : 

VIRGIN INTERACTIVE:: 
DISNEY software:: 

PLATAFORMAS :: 

24 MEGAS 

3 NIVELES DE DIFICULTAD :: 

1 JUGADOR 

LANZAMIENTO: NOV. 94:: 
COMENTARIO: NA 24 : 
GUÍA DE TRUCOS:--:: 
PRECIO: 6.990 PTA. : : 

TOTAL 83 




o 

GO 


YA ESJÁN TODOS 

LOS EXITOS DE 
NINTENDO 64 



Ya lo hemos decidido. No se 
acorta, ni se reduce, ni se 
modifica. El Pulso de juegos de 
Super se queda como ésta. Y 
por muchos años. Que a esta 
consola le queda mucha vida 
por delante, como vosotros 
mismos habéis dejado claro en 
vuestras cartas. Además, no ha 
hecho falta sacrificar nada. 
Como veis, a partir de ahora 
contaremos con 1 5 títulos en la 
lista de éxitos de la 64 bits. A 
todo lujo y todos contentos. Ya 
sólo falta que elijáis qué juegos 
queréis para Reyes. 


SUPER NINTENDO 


'Terranigma 


^Donkey Kong Country 3 

IIIIIIUMIII . PLA TAMRMAS O 

mi i i i i TE MP LO D wbiim j 

Qlucky Luke 
^Lost Vi ki ngs 2 
@ Super Star War s 

- LUCAS ARTS • AV E N T . / P LATA F I OI 


$ U- P E R 0 R^ D | 2 

Q Street Fighter Al p h a ^ 
^t™^7ack 
^I^RB^^Fur^ACK 



9lSS 64 

Super Mario 64 

Goldeneye 


^WaveRace 64 
ffiSHADOWS OF THE EMPIRE 
^Doom 64 


lti Racing Championship 


PlLOTWINGS 64 


1 Wa y n e Gretzky Hockey 
®Killer Instinct Gold 


-© 



^ leí Prí : «cí i°3 S D A U R H «L» J 

^ EXTREME G ■!!!■ 
^Blast Corps 


-o 


o 


GAME BOY 


yiuCKY UÍKE 

^ Donkey Kong La nd 2 

' — RM A S 

^Hntín^l templo del sol 


^T^is^tack 

^StarWars 



Goldeneye 007 Nintendo 64 


Si quieres participar en esta sección, rellena y envía el cupón adjunto a Hobby Press, S. A., Nintendo Acción, 
C/ de los Ciruelos, 4. 28700 San Sebastián de los Reyes (Madrid), indicando en el sobre "Nintendojo". 

Si quieres, puedes enviar una fotocopia del cupón. No se admiten anuncios de carácter comercial. 


W 



Vendo juegos de SNES: 
Street Fighter Alpha 2 
(5.500 pta.), Secret of 
Evermore (3.500 pta.), 
I Ilusión of Time (3.500 
pta.), Olympic Summer 
Games (4.000 pta.), MK3 
(2.500 pta.), F-Zero 
(2.500 pta.), Super Mario 
World (3.000 pta.), M 
Pole Position (2.500 pta.), 
Super Mario All Stars 
(2.000 pta.), Fievel va al 
Oeste (2.000 pta.), 
Castlevania IV (2.000 
pta.), Hole in One Golf 
(2.000 pta.), Krusty's 
Super Fun House (2.500 
pta.), Earth Defense Forcé 
(2.000 pta.) y Super Go- 
me Boy + 1 juego (6.000 
pta.). O lo vendo todo 
por 45.000 pta. Pregun- 
tar por Iván. Tel. 96/ 
356 15 67. 

Vendo Super Mario 64 en 
perfecto estado, con caja 
e instrucciones por sólo 

7.000 pta. Interesados lla- 
mar al Tel. 950/ 25 71 16. 
Preguntar por José Luis. 

Vendo Super Nintendo 
con dos mandos, 1 7 jue- 
gos y un bazoca. Todo 
en perfecto estado. 
Preguntar por Miguel. 
Tel. 967/ 49 52 50. 

Vendo Nintendo 64 + 1 
mando + euroconector + 
cable de antena + fuente 
de alimentación + Super 
Mario 64 + Turok, todo 
en perfecto estado, por 
sólo 30.000 pta. Pregun- 
tar por Pascual. Tel. 96/ 
385 54 01 . 

Vendo los juegos de 
Super N\r\ter\do:Dragon 
Ball Z 3, Donkey Kong 
Gountry 2, jurasslc Park y 
Super Mario Kart. Tam- 
bién vendo los siguientes 
juegos de N64: Mario 64, 
Turok y Killer Instinct. 
Preguntar por Irene. 
Tel. 96/ 580 38 39. 

¡Atención! vendo los si- 
guientes juegos de Game 
Boy: El Libro de la Selva 
(3.000 pta.), Kirby's 
(2.000 pta.), Mario & Yos- 



hi (2.000 pta.) y Super 
Mario Land 2 (3.000 
pta.). Todo junto por 

10.000 pta. Interesados 
llamar al Tel. 91/ 371 14 
92. Preguntar por Pablo. 

imiiHiimit 

Cambio Blades of Steel, 
Fortress of Egar o Tennis 
por Monster Max , Super 
Mario Land I o 2, Zelda o 
cualquier otro buen juego 
a convenir. Todos ellos de 
Game Boy. Llamar a partir 
de las 20'00 horas. 
Preguntar por Marco 
Antonio. Tel. 925/ 82 12 
36. También cambio jue- 
gos de Super Nintendo. 

Cambio juego Shadows of 
Empire de Nintendo 64 
(con instrucciones) por 
cualquier otro juego de la 
misma consola en buenas 
condiciones. Sólo Ma- 
drid. Tel. 91/575 73 97. 
Preguntar por David. 

Cambio Volante con pe- 
dales Per4mer de Ninten- 
do 64 por el juego Turok, 
Kl Gold o por mandos 
normales. Preguntar por 
Juan. Tel. 95/425 76 83. 

Cambio Mario 64 o Kl 
Gold por alguno de estos 
juegos: Mario Kart 64, Tu- 
rok, Doom 64, Pilotwings 
64 o Gold en Eye 64. 
Preguntar por Oscar. 
Llamar por las tardes. 
Sólo Madrid. Tel. 91/611 
60 63. 

Cambio Vampire's Kiss de 
Super Nintendo por 
Breath of Fire 2, Secret of 
Mana o Dragón Ball Z La 
Leyenda de Sayen. Tam- 
bién cambio Killer Instinct 
de Game Boy por Mystic 
Quest o World Heroes 2 
jet. Escribir a: Fernando 
Navia Castro, Avda. de 
Goya, 3 Esc. 2 a I 2 I a . 
06200 -Almendralejo- 
(Badajoz). 



Cambio Mortal Kombat 
Trilogy de Nintendo 64 
por ISS 64. O vendo por 
12.000 pta. Interesados 
escribir a: Javi Torrejón 


Gargallo, R/President Ta- 
rradellas. 08303 Mataró 
(Barcelona). 

Vendo cartucho Killer Ins- 
tinct Gold de N64, prácti- 
camente nuevo por 

5.000 pta. o lo cambio 
por Shadows ofthe Empire 
para la misma consola. 
Indispensable que esté en 
perfecto estado. Sólo Ma- 
drid. Preguntar por 
Rubén o dejar mensaje. 
Tel. 91/ 725 46 68 Ó 
907/ 48 48 43. 

Vendo juegos de Game 
Boy: Soccer, Donkey Kong 
Land, Toy Story, Super 
Mario Land, Tiny Toons, 
Tetris, Los Pitufos, Zelda, 
Kirby's Dream Land, Wario 
Land y Kirby's Pinball 
Land. Vendo por 3.000 
pta. cada uno. También 
cambio por juegos de 
Nintendo 64. Preguntar 
por Mario (hijo). Tel. 95/ 
457 20 43. 

Vendo Super Nintendo 
con un mando, un joys- 
ticky el juego Dragón Ball 
Z 2 por 1 0.000 pta. o sin 
juego por 9.000 pta. 
También lo cambio por 
Killer Instinct Gold. Llamar 
a partir de las 15 horas. 
Preguntar por Pablo. Tel. 
91/76716 62. 



Compro Lemmings, King 
Arthur's World o Worms. 
Precio a convenir. Intere- 
sados llamar al Tel. 91/ 
850 23 1 2. Preguntar por 
Víctor. 

Compro juegos de Nin- 
tendo 64: Shadows of Em- 
pire, Mario Kart 64, ISS 
64, Pilotwings 64 y Turok. 
Precio a negociar. Escribir 
a: Juan Mora, c/Herma- 
nos Gambia, 6-8 2 A. 
5001 7 (Zaragoza). 

Compro Action Replay 
para Super Nintendo. 
Escribir a: José Luis Vich 
Campos, c/Jeroni Pou, 
57-5 2 I. 07006 -Palma de 
Mallorca- (Baleares). 

Compro los juegos de Su- 
per Nintendo: Donkey 
Kong Gountry 2 y 3. En 


buen estado y a buen 
precio. Preguntar por Ja- 
vier. Tel. 91/773 50 51. 

Compro mando, tarjeta 
de memoria y Rumble 
Pak. Todo ello para Nin- 
tendo 64. Interesados es- 
cribir a: Eder Núñez Mar- 
tínez, c/Araba, 46-3 2 C. 
20800 -Zarauz- (Guipúz- 
coa). Indicando tu oferta 
y tu teléfono. 

Compro juegos de Game 
Boy a precio razonable. 
Interesados escribir a: 
Alberto Francisco Iglesias, 
c/EI Brezo, 1 6/B2. 34880 
-Guardo- (Palencia). 

Compro cualquier juego 
para Nintendo 64 menos 
Mario 64, y cualquier 
accesorio para la misma 
consola. Preguntar por 
Sergio. Tel. 91/ 795 69 
86 . 

Compro los juegos: Dra- 
gón Ball Z, Dragón Ball Z 
3 y Dragón Ball Z Hyper 
Dimensión. También me 
interesa el RPG de Goku. 
Preguntar por Borja. Tel. 
953/26 44 62. 

Compro FIFA '96 o FIFA'97 
de Game Boy. Precio a 
convenir. Interesados lla- 
mar al Tel. 986/ 33 00 
48. Preguntar por Daniel. 



Hola ¿Quieres apuntarte al 
club "videoconsolas y 
PC"? Sólo tienes que 
mandar un póster de un 
videojuego y se te man- 
dará una revista hecha a 
ordenador, un carné y un 


pin. Escribe a: Mubarak 
Maza Ruíz, C/Bo. Alto, 
20. 1 81 92 Quentar (Gra- 
nada). 

Radical Nintendo. El lado 
más radical de Nintendo. 
De ti depende pertenecer 
a él. Envía una carta con 
tus datos a: Jesús Fernán- 
dez Muñíz, Avda. Ponce 
de León, Bco. 8-2 2 B. 
11100 San Fernando 
(Cádiz). 

Hola Tengo 10 años y 
quiero hacer un club de 
rol. El club es gratis y 
puedes llamar al Tel. 
957/ 20 05 96. Preguntar 
por Javi. 

¡Club Goku! Si eres un fan 
indiscutible de Bola de 
Dragón Z, ¡a qué esperas! 
Gratis y para chicos/as de 
0 a 100 años. Escribe a: 
Cindy Peñalver Martínez, 
C/Vilamarí, 104-2 2 3 2 . 
08015 (Barcelona). 

Nintenderos y amantes 
del rol. Podemos formar 
un club donde intercam- 
biar trucos y opinar sobre 
algunos juegos. Es gratis. 
Escribe a: Gonzalo Muries 
Hurtado, C/Juan de Aus- 
tria, 7-2 2 D. 03680 Aspe 
(Alicante). 

Tengo una N64. Si tu tie- 
nes otra, te atascas en los 
juegos y necesitas ayuda, 
"no problem", el club 
N64 SASS (Sociedad Anti 
Sega y Sony) va en tu 
ayuda. Escribe a: David 
Losada Garde, C/Ramiro 
Pascual, 27. 36312 Vigo 
(Pontevedra). 


CUPÓN NINTENDOJO 

Nombre 


Apellidos 

Calle 

Localidad 



Provincia 


. . . Teléfono 

Texto: 





□ Ventas 


□ Intercambios 


□ Varios □ Compras 


□ Clubes 





El mejor es... 


Daniel Sangomn López 
(Cantabria) 


Pero bueno, ¿miedo tú a los dinosaurios? 
Vamos no me digas. Sal de detrás de la rueda 
y dale su merecido al bicho. ¡Ah! ¿Que eso 
queda para el próximo capítulo? ¡Estupendo! 


de Nintendo Acción 

Para conseguir este 
fenomenaíoalón, 
envíanos un dibujo 
a la revista. 

Si aparece publicado, te 
lo mandaremos a casa. 

Escribe a HOBBY PRESS, S A “NINTENDO ACCIÓN' 
0 Ciruelos n° 4. 28700 5.S. de los Reyes. MADRID. 

En una esquina pones ZONA ZERO. 


Inma Martín Castillo 
(Barcelona) 


(yoshÍ Black) 


O 


>QJ 




Pablo M. Pérez San A 

(Pontevedra) ^ 




Francisco 

López 

Hernández 

(Cádiz) 


Ib o 

SL w 

O r 
3 O' 


74 


ZONA ZERO 







Surrealistas 


í veces llegan Cañas . . . 

Genealógicas 


tro, oe 
^ P OADt^A 


L * MAlET* PqQq 


Oki ^OCH/VO 


Que 


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«¿J? 


1 Pecadoras 

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¿roo qa>c^. par D**0i 

$ v * N n °c > ^ 

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ZCWfV ?Efco'' 

Bia£A S.A. t'lcnWo Aoc¿ót^ ,, 

CjQj'Mj&n N v ^..22700 Sov\Stf2*i/4o^ d*2ír> (TiU^ 

(MADRID) 


2 DMA 2ERO- 



ESPAÑA 


P (UM SALUDO tm EL CARTERO) 

UBUQUADLOll 

PUBLICADLO l| 

Oscar Mena (Vizcaya) 


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X¿K G \QU^ 


jQpronas 


. *. Ae. Ift NINTENDO ACCION : 

..... ^ OT r «. **£ 7 

mande un jo-monciio • 


POSDATA 


¡ Si me publicáis puede que os 


Iván Justal (Rodríguez (Madrid) 






Nías l"> r " ,U,i ‘; •: 


JC»- , 


:o J 




Co^rib 






M* t Tu'*° cTor *° 


~ i\ T JrqUÍ^* ' 

^ncisco M. ' 


do (í^ el) 


Una calculadora 
para cada ypo 


Seguid enviando vuestras fotos y cartas a: 
HOBBY PRESS, S.A. "NINTENDO ACCIÓN" 

C / Ciruelos n° 4. 28700 S.S. de los Reyes. MADRID. 

En una esquina ponéis: ZONA ZERO. LA FOTO 


Sin esperanzas 

« Jé ^«n'KnosI 

ARRIOME 2? 


C/ Oj&^Üo^ 


HOBgy PIPESSjS./t. "MUNDO AC CloW" 
n ¿, ‘ 25700 S ‘ S - ^ h Rey**. AMbRJD 


2zbo 


Jesús¿rflcaraz Gómez ¿/lime ría) 


<£)avid¿dndrés £)íez (Valladolid) 

lacradas 


Nintendo 

Mmuel Paredes ^MWarñies (Burdos) 


Acción 


tatas mejoras 
fetos 

Este mes habéis estado muy salados. Fotos en la 
bañera, fotos de vuestro gato alucinando en colores 
* con la Nintendo 64, vaya que de nuevo os habéis 
pasado de originales. Sólo por 
eso, y también porque sois muy 
majos, os lleváis este pedazo de 
calculator y nuestro saludo. 








La autoescuela de Nintendo Acción te 
presenta una oferta inigualable: clases 
teóricas de conducción y un recorrido 
por todos los circuitos del juego. 


OMIt RARA CAÑARLO TODO 


TECNICAS DE CONDUCCION 


I 

¡ Un derrape en cada curva 



Cuando entres en una curva, pul- 
sa el botón R y lleva el stick en 
la dirección del giro. Después 
mueve rápidamente el mando 
en dirección opuesta y mantón 
R pulsado. Verás que salen unas 
“E" blancas de tu kart. Si mueves 
el joystick de lado a lado nueva- 
mente (todavía sin soltar R), el 
humo se hará amarillo, y si re- 
pites la operación por tercera 
vez, saldrá naranja. Ahora ya 
puedes soltar el botón R para 
conseguir un mini-turbo. 


n 


j 


Juega en el Mirror Mode 






Cuidado con los resbalones 



Última vuelta de la carrera. Vas en primera posición a toda velocidad y só- 
lo te quedan unos metros para llegar a la meta. De repente, una cáscara de 
plátano se cruza en tu camino y la imagen del desastre ronda por tu cabe- 
za. No mola nada, ¿verdad? Pues prueba a presionar el botón de freno 
justo cuando tu kart comience a resbalar. Verás cómo aparece una 
nota musical y te libras de dar unas cuantas vueltas sin control. 


El mayor secreto de «Mario Kart 64» se descubre si llegas primero en las 
cuatro copas del modo Grand Prix en 1 50 cc. Aparece una categoría 
extra que te deja correr en todos los circuitos con una característica es- 
pecial: el trazado está cambiado como si se viese en un espejo. Las curvas 
que antes eran a izquierda ahora serán a derecha, y viceversa. Únicamen- 
te en las autopistas de Toad's Turnpike correrás en dirección contraria. 

todos iguales 

Ya sabes que Bowser, Wario y Don- 
key pueden utilizar su fuerza para 
arrollar a los pequeños como Toad 
o Yoshi. Sin embargo, cuando el 
rayo reduce el tamaño de los 
kart, el peso ya no importa y pue- 
des vengarte de los tres monstruos. 


Pequeños son 




76 


EN CLAVE NINTENDO 


Mario Kart 64 













Así se usan los ítems 



¿Sabes que existe una forma de sacar más provecho a algunos ítems? 

Los caparazones de tortuga, por ejemplo, se pueden lanzar hacia atrás 
con sólo presionar Abajo en el joystick en el momento en que los lanzas. 

Con los plátanos sucede lo mismo, pero al revés: presiona Arriba cuando 
aprietes el gatillo y saldrán despedidos hacia delante. El ítem falso tam- 
bién puede ir pegado a la parte trasera de tu kart si mantienes pre- 
sionado el gatillo. Suéltalo justo cuando se te ponga un rival detrás. L. 


Sal siempre el primero 1 

En la salida, acelera justo antes 
de que se encienda la luz ver- | 

de y arrancarás a toda velocidad. I 
Si eres habilidoso, incluso pasa- 
rás por encima de tus rivales. Pa- . 
ra eso tienes que hacer la salida | 
turbo y saltar en el momento en I 
que vayas a chocar contra los 
karts que tengas delante. Esta . 
técnica también funciona cuando | 
te sales de la pista y Lakitu te de- I 
vuelve a ella. Acelera justo antes 
de tocar la carretera y reanuda- i 
rás la marcha a toda velocidad. I 



¡Aparta de mi camino! 



¿Sabes lo que es ir “a rebufo”? Se 
trata de colocarte justo detrás de un 
rival y aprovechar su estela para 
pasarle como una bala. La señal 
que te indica cuándo adelantar es el 
humo blanco que comienza a salir 
del kart que tienes delante. 


Con freno y marcha atrás 


Si te quedas atascado contra un muro, tu primera reacción casi 
siempre es intentar seguir adelante girando a izquierda o derecha. 
Pero al final acabas perdiendo más tiempo que si utilizases la mar- 
cha atrás. La próxima vez, presiona Abajo en el joystick y el botón 
B para que el kart retroceda. Luego puedes acelerar normalmen- 
te y seguir tu camino hacia la victoria final. 


El giro en espiral 


Otra maniobra que te puede venir 
de perlas para seguir adelante 
cuando te quedas atascado en un 
punto del escenario es la del giro en 
espiral. Para realizarla sólo tienes 
que mover el joystick a izquierda 
o derecha y mantenerlo en esa 
posición mientras presionas 
simultáneamente los botones A y 
B. La cámara permanecerá fija 
mientras tu kart da vueltas sobre el 
terreno. Esta técnica también la 
puedes utilizar para darte la vuelta 
bruscamente y disparar un ítem en 
plena cara a algún oponente. 











LUIGI RACEWAY 


Grandes rectas, curvas muy abiertas y una carretera en perfectas 
condiciones te esperan en este circuito. ¿A qué esperas para poner tu 
kart a tope de velocidad? 


Ó Que no se te escape el globo 

Después de cruzar la meta 
por primera vez en el modo 
Grand Prlx, verás que al 
fondo aparece un gran 
globo aerostático con la 
cara de Luigi, y si te fijas 
todavía un poco más te 
darás cuenta de que lleva 
un ítem colgado. Pasa por 
debajo suyo cuando esté a punto de tocar el suelo y salta para cogerlo (si, 
no es nada fácil). La recompensa es un caparazón de pinchos. 



t ) Hacia arriba sin problemas 



A la salida de túnel que hay 
en la recta contraria a meta 
hay una cuesta arriba que 
puede provocar que tu kart 
pierda un poco de fuerza. 
Para evitar que te adelante 
hasta el coche-escoba en 
esta subida, procura llevar 
en la reserva algún ítem 
de los que aumentan tu 
velocidad (cualquier tipo de 
seta, o vale también una 
estrella) para usarlo cuando 
llegues al comienzo de la 
subida. Si no los tienes, la 
otra opción es hacer un 
derrape y soltar el turbo 
justo a la salida. 



0 Cógela por dentro 

Si tienes una estrella, una 
seta o una triple seta, 

puedes trazar la curva que 
hay antes de meta por la 
arena del interior (si no usas 
un item, tu kart se frena). No 
es un atajo propiamente 
dicho, pero arañas unos 
segundillos yendo por allí. 




Apurando en las curvas 



Luigi Raceway es el circuito 
más propicio para poner 
en práctica la técnica del 
derrape. En las dos 
grandes curvas de los 
extremos puedes encadenar 
varios seguidos. Siempre es 
mejor que hacer sólo uno, 
aunque sea más largo. 


© Túnel a cien por hora 

La entrada del túnel también 
es un buen lugar para que 
demuestres tu dominio del 
derrapaje. Dependiendo 
del ángulo con el que 
llegues, puedes comenzar a 
derrapar en la recta de 
entrada o una vez que te 
plantes dentro. 



78 


EN CLAVE NINTENDO 


Mario Kart 64 










MOO MOO FARM 


Comienzan las dificultades. Es cierto que el recorrido es casi circular, 
pero esta granja está llena de baches y tiene unos “inquilinos” 
que siempre aparecen en el momento más inoportuno. 


O No pierdas el centro 



S¡ ya has practicado un 
poco en este circuito, te 
habrás dado cuenta de que 
aqui el estado del firme 
es muy irregular. Por eso 
conviene que sigas esta 
táctica que te proponemos 
a continuación: procura 
mantenerte siempre en el 
centro de la calzada y evita 
los desniveles que hay a 
los lados. Asi la conducción 
te resultará mucho más 
cómoda, y además la 
estabilidad de tu kart te lo 
agradecerá. ¡No dejes que 
los pesos pesados te echen 
a la cuneta! 



© Difícil derrapaje 

Aunque tu instinto de 
conductor agresivo te lleve 
a apurar en las curvas, las 
condiciones de este 
trazado no son las ideales 
para hacer derrapes. Si 
pese a todo te atreves a 
intentarlo, por lo menos 
cuentas con el consuelo de 
que la anchura de la carretera ayuda bastante. Tú no te cortes, y recuerda 
que debes permanecer en el centro de la pista durante todo el derrape. 


© Fauna salvaje 



En Moo Moo Farm hay dos 
campos de topos que 
debes esquivar, porque te 
frenan si chocas contra 
ellos. El primero es bien 
visible, pero el segundo se 
encuentra a la salida de 
una curva. Tómala por 
fuera para esquivarlos. 



^ LONGITUD 

j *527 metros 

I TIEMPOS DE REFERENCIA I 

I «Novice: 1:33.51 I 

J • Intermedíate: 1 :26.72 L 


S • Advanced: 1:22.19 

I I 



Pasa por aquí 



muy apretada, cualquier 
décima de segundo es 
importante. Si quieres 
ahorrar un poco de 
tiempo, pasa entre la 
valla de la derecha y el 
pilar del puente que hay 
justo antes de llegar a 
meta. Pero ten cuidado, porque el espacio es muy estrecho y es posible 
que acabes estampándote contra la columna. Puedes rizar el rizo dejando 
un rastro de plátanos por si algún avispado trata de seguirte. 


Cuando la carrera está 










KOOPA TROOPA BEACH 


Una playa es el lugar perfecto para ponerse moreno y lucir cuerpo, 
pero quizá no sea el mejor escenario para batir un récord de 
velocidad. ¿Quieres intentarlo de todas formas? 


O ¿Agua? No, gracias 



Procura no meterte en el 
agua, porque te hundes 
(vaya descubrimiento, 
¿verdad?). Tu kart sigue en 
marcha, pero cuando 
consigas salir de nuevo a la 
superficie habrás perdido 
varios puestos. 


De rampa en rampa 



Koopa Troopa Beach tiene 
dos peculiaridades. Por un 
lado las rampas, que te 
ayudan a saltar más lejos 
(cógelas por el centro o te 
darás un guantazo). La otra 
son los cangrejos, que 
frenan tu avance. 


O Viaje por el túnel 



I 17771 lai> 3/3 

H 

m 

TfM£ /4 

2* 



3 V . 



a 

• 

O 



V; 

3th 


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Sube la rampa que hay frente a la cueva a toda velocidad y presiona el 
botón R cuando despegues (mejor si utilizas un ítem-turbo). La cueva te 
lleva al otro lado de la isla, pero debes afinar mucho para llegar a ella. 


Mejor a la derecha 




Q Marea baja 


LONGITUD 

691 metros 

I TIEMPOS DE REFERENCIA 

I • Novice: 2:01.30 
1 • Intermedíate: 1 :49. 1 4 
I •Advanced: 1:32.42 



Un camino secreto 


Poco después de salir te 
encuentras con este 
obstáculo. El camino de la 
izquierda parece más corto, 
pero en realidad te lleva a 
unas curvas en “S”. Mejor 
ve por la derecha: aunque 
es más largo, también es 
mucho más seguro. 



En la llegada a meta 
también puedes ahorrarte 
unos segundillos. Fíjate en 
la marea y aprovecha el 
momento en que el agua 
retrocede para seguir en 
línea recta, en vez de trazar 
la curva de la playa 


Si decides no tomar el atajo 
de la cueva, te proponemos 
otro que es mucho más 
fácil. Sigue de frente hacia 
el agua y verás cómo el 
nivel baja por arte de 
magia y aparece un brazo 
de arena que te evita tener 
que trazar toda la curva. 


EN CLAVE NINTENDO 


Mario Kart 64 





Este circuito tiene varias noticias buenas y una mala. Las buenas 
son los atajos. La mala, el Kalimari Express, un tren de vapor capaz 
de pasarte por encima si no frenas a tiempo. 


O Paso a nivel 



El Kalimari Express cruza 
la carretera en dos 
puntos del trazado. Si ves 

que se acerca, frena con 
tiempo para que no te 
atropelle, pero procura no 
quedarte parado del todo. 
Asi podrás reemprender la 
marcha más rápido. 


© Eslalom hacia la meta 



Cuando veas aparecer la 
pancarta de meta en el 
horizonte, activa un ítem- 
turbo y sigue en linea recta 
evitando el zig-zag de la 
carretera. Si intentas 
hacerlo sin el poder del 
item, la arena te frenará. 


0 Pegadito a la valla 



Cuando pases el segundo 
cruce con la vía del tren, 
desvíate a la izquierda y 
activa una estrella, una 
seta o una triple seta. Sigue 
la valla hasta que vuelvas a 
encontrar la carretera, y asi 
te evitarás todo el 
recorrido de la curva. 



O Curvas deslizantes a tope 



En este circuito te vas a 
encontrar todas las 
facilidades del mundo para 
hacer derrapes, porque casi 
todas las curvas son 
amplias y muy abiertas. 
Sólo preocúpate de no 
pasarte con la velocidad o 
acabarás en la cuneta. 


0 El túnel del tiempo 


Este atajo que te vamos a 
describir sólo lo puedes coger en 
las dos primeras vueltas, y 
siempre que lleves una estrella 
en tu contador de ítems. Cuando 
llegues al segundo cruce con el 
tren, abandona la carretera y 
sigue la vía a la izquierda. Échate 
a un lado si te viene un tren de 
frente y activa la estrella justo 



antes de entrar en el túnel. Si el 

efecto de la estrella dura hasta la 



mitad del túnel, Lakitu será más. Cuando salgas, gira a la 

generoso y te contará una vuelta izquierda para volver a la carretera. 




Nintendo 64 



Works 


Simian 


¡No dejes nada en pie! 


¿Seguro que sabes dónde están todos los científicos? 
¿Acaso se te resiste algún punto de comunicación? 
i Confiésalo, estabas deseando que publicáramos esta 
guía. Ahora por fin podrás arrasar con tus máquinas 
hasta el último rincón de «Blast Corps». 



lil 

• F* ■ 

% 

vi r* 

$l»líM220 

t 4 

os» pwm,* 




CAMBIO DE VEHÍCULO: Cuando veas el tren, súbete a la locomotora 
para conducirlo 0. Tienes que colocar el vagón donde va el coche 
justo entre dos rampas que encontrarás a ambos lados de la via 
(verás una cara sonriente cuando esté en su sitio) 0. Ya puedes bajar 
de la locomotora y disponerte a conducir este rápido prototipo. 


V 


UTILIZA LA DI- P w f~ r ^ ~ 

NAMITA En esta $ 1115144(1 

fase no es demasía- M . 

do difícil destruir to- 
dos. los edificios y 
encontrar los RDU. ’ 

Sin embargo, para ^ 

ahorrarte trabajo 
con la excavadora , , 

puedes empujar las 

cajas de dinamita 1 “ 

(son negras y llevan una calavera dibujada) y colocarlas al lado de los 
edificios para reducirlos a escombros al hacer explosión. Sólo debes tener 
en cuenta que estos bloques de dinamita explotan poco después de 
que los hayas tocado por primera vez. 


$ 1¡{700540 


$ 1 ¡{ 79954 <) 


81 ¡{71)1)540 


PUNTO COMUNI- 
CACIÓN 1: DPara 
encontrar el primer 
punto de comunica- 
ción de esta fase tie- 
nes que girar a la de- 
recha en el primer 
cruce de carreteras. 

PUNTO COMUNI- 
CACIÓN 2: 3 Gira a 

la izquierda cuando 
llegues al segundo 
cruce y te darás de 
bruces con él. 

CYCLONE SUIT: 0 

Si quieres cambiar de 
vehículo, ve a la dere- 
cha en el segundo 
cruce. Alli te espera el 
C^clone Suit. 








PUNTO DE COMUNICACIÓN 1: 

El primer punto de comunicación n 
está sobre una rampa que hay 
junto al lugar de inicio. 

EMPUJA LA PIEDRA: Ve a la par 

te izquierda del mapa y busca una 
roca en medio de la carretera 0. 
Empújala con tu vehículo y baja a 


pie por la rampa que se queda al 
descubierto. Ahora destruye la 
puerta con la TNT y sube al tren 

que hay dentro del túnel. 

COCHE: Avanza hasta que descu- 
bras una señal luminosa en la ca- 
rretera (gira la cámara para verla). 
Baja y verás un coche de policía 0 


CIENTÍFICO: Conduce el coche 
0 a través del laberinto, y al final 
encontrarás al primer científico. 

BALLISTA: Vuelve al tren y llévalo has- 
ta el final de la via. Allí está la moto D 

ABRE LA PUERTA: En el otro lado 
del mapa se encuentra una zona situa- 


da en un nivel inferior. Destruye los 
edificios, dispara un misil para abrir 
la puerta y sigue por el túnel a pie 0 . 

J-BOMB Al final del túnel puedes 
subirte en el J-Bomb 0. Destruye 
con él los últimos edificios 0y 
ponte a buscar el segundo punto de 
comunicación. 



Arrastra la dinamita 
para romper los palos que hay en los 6 

agujeros de esta mesa de billar. 


Causa destro- 
zos por valor de 1 millón $ en me- 
nos de 2:30. Usa la excavadora. 


Aquí te obligan a 
dar 4 vueltas en menos de 1 :1 5. Usa 
el buggy y aprovecha sus turbos. 


Debes usar la 

excavadora para activar 85 RDU en 
menos de 1 :20. 


Tu reto es com- 


Da 4 vueltas en 


Utiliza los misiles de 


pletar 4 vueltas bajando de 1 :1 2 . El menos de 3:30. Hay un atajo si rom- la moto para destruir los 6 tanques de dar 4 vueltas en menos de 1 minu- 


recorrido es bastante sencillo. 


pes los edificios junto a los puentes. gas en menos de 1 minuto. 


to? El camión es lento pero seguro. 


M/85 

11 : 5 .’). 15 









BALUSTA: Nada más empezar, gira y sube a la LUCES DEL PUENTE: Destruye las cuatro MÁS ESFERAS: Cerca de las dos islas hay varias 
colina para encontrar la moto fl . luces que hay sobre los pilares del puente 0 . esferas más como la que estaba bajo el puente 0 . 


BARCO: Cruza el puente y baja a la orilla donde es- 
tá amarrado un barco 3 . Destruyelo a misilazos. 

PUNTO DE COMUNICACIÓN 1 : Está sobre un 
saliente de la montaña que hay a la derecha del 
mapa. Tienes que llegar alli con el J-Bomb 3. 


ESFERA BAJO EL PUENTE: Debajo del puen- 
te hay una esfera cromada 0. Cárgatela. 

PUNTO DE COMUNICACIÓN 2: En este nivel 
hay dos islas: una tiene el segundo punto de co- 
municación 0, la otra un faro que debes destruir. 


CUADRADO NEGRO-PASADIZO SUBMA- 
RINO: Sube a la montaña del final y verás un re- 
cuadro sombreado □ en la hierba por el que 
bajas hasta un pasadizo submarino 0. Al final del 
pasadizo se encuentra el coche rojo SE . Con él 
puedes alcanzar los últimos RDU. 


EN CLAVE NINTENDO 


Blast Corps 


SI -190: 5 o 


81-853580 


& 


$110 


Havoc District 


■ : 














Tienes que dominar 
muy bien la técnica del derrape 
para destruir estos tres edificios 
con el camión. Hazlo en 22 se- 
gundos o menos para que te den 
la medalla de oro. 


El oro es tuyo si destru- 
yes todo en 1 minuto y 20 segun- 
dos. Procura que el robot impacte 
en la unión de los bloques de 
edificios para que se desplomen 
varios a la vez. 


Esta es la fase más 
fácil de las tres. Sólo tienes que 
seguir la flecha roja y destruir los 
laterales mientras avanzas. Debes 
bajar de 40 segundos para ganar 
la medalla de oro. 






PUNTO DE COMUNICACIÓN 1: El primer 
punto de comunicación que encuentras en este 
nivel se encuentra en una isleta que hay en la 
zona del muelle 0. 


THUNDERFIST En el parking que hay un 
poco más adelante está aparcado el Thunder- 
fist 0 . Puedes seguir adelante con este robot. 




PUNTO DE COMUNICACIÓN 2: Cerca del 
aparcamiento que mencionábamos en el punto 
anterior hay una zona donde hallarás el segundo 
punto de comunicación B. 


Si te diriges a la parte izquierda del 
mapa después de cruzar los puentes, podrás 
cambiar de vehiculo: allí te espera la moto 0. 


BARCO: Para destruir el 1 00% de los edificios 
tienes que hundir el barco que hay en el muelle 
0. Dispárale los misiles de la moto. 




81776811 ! 


K i* 




Carrick Point 


* 


_ 


817718620 


Ufe 












rj 

J _u j 


Super Nintendo 




El justiciero ha llegado ya (y 2) 

Lucky ya le ha dado su merecido a los Dalton. Mientras cabalga a lomos de Jolly 

Jumper, los forajidos pican piedras en la feárcel- Pero no todo ha sido tan^sencillo... 

— i 

Fase 7 

El «Pacific Railboard» (2a parte 




El objetivo es rescatar a los 9 
prisioneros de los Dalton{1). Pa- 
ra ello deberás introducirte por 
los huecos que antes tías abierto — 

en el techo de los vaoones. 

En esta fase existen tres momen- 
tos complicados: el primero es 
cuando llegas a una columna formadajjor-tr-es^ 
barriles con bandidos en su interior. Hay qué 
empujar las bombas que lanzan de forma que 
vayan a parar al balancín. Luego, salta sobre las 
tablas y lánzalas por los aires-para que exploten 
en los bamleai2ür3lT 


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jundo peligro es similar al anterior. En es- 
ta oqi&ión basta con empujar las bombas a su 
ib, pero además tendrás que,preocuparte 
balas que te envían los enemigos (4 y 5). 
última dificultad es la más complicada. Pri- 
iro debes hacerte con una tabla que encon- 


trarás en uno de los vagones, y dejarla cerca de 
la locomotora de cabeza para formar un tobo- 
gán por el que puedan deslizarse las bombas. A 
continuación, empuja la artillería que te lancen y 
preocuparte de las balas que silban cerca de tu 
cabeza (6 y 7). 





Fase 8 

El fuerte 



En esta fase tendrás que subir aJeétejados de 
lo que queda de edjficios parailegar a la parte 
más alta del fuei 

A la izquierda de ta fortaleza-encontrarás una 

86 EN CLAVE NINTENDO 



Wj * ’ 


\ 


— Ms 7 /A 

...-muralla de madera <2). Pon dinamita en la 

puerta y volará por los aires, ppfmitiéndotejél pa- 

i la 


aires, pj 

rda'de esa nueva zona 
una caja^éítentirás que recoger (3). 



11 llflll 


-Oespúes, sal de allí y deposita el objeto que 
llevas contigo en el borde-deja plataforma del 
piso superior, cerca de un buitre, y realiza este 
mismo proceso en la muralla de la derecha. Una 










El campamento indio 


Durante esta fase deberásjsupe- 
rar cuatro peligrosas pruebas. 
Las mismas que los indios realizan 
para transformar niños en hombres. 
Vamos con ellas. 


Ton? 


rápido tfüe él dispara 
contra su hach^d^l 
ces cuatro' v$é$&rf)mba superada. 

La segunda demostración con- 
siste en pasar sobre brasas in- 


umM 


ma 

piezas e 
ferentes 
te un pr< 


mostración 
siste en pasara ' 

En la primera tendrás que en/ candescentes (ni que estuvjpra-' 
frentarte con un indio de enor- ~mos en las Fallas deA/alencfe^in. 
mes dimensiones que te lanza-su quemarte. Calculatól momento en 

hacha en diferentes direcciones', que la pequeña llarnita esté alejada 
Debes demostrar que eres m¡ás y prepárate a correr (1). 

u VI 

l«L 1P 

ir 


prueba s» muja-y 
complicada. Consiste en busc¡ 
las piezas de un tótem pqr 

montaña para ^onstruírró aL-wó 1 
lado de la misma..En la parte supe- 
rior derecha de tu marcador figuran 
las cinco piezas que debes locali- 
zar^ eirá variando a medida que las 
consigas. La montaña está llena de 
indios que disparan flechas, y las 


fsparcidas por las di- 
formas. Además, exis- 
te un promema añadido, y es que la 
prueba debe superarse antes de 
* — L-vL,._, a totalmente, o sea 
que tienés'tres mifwtos aproxima- 
damente. Cuando hayas localizado 
todas las piezas ve a la parte dere- 
cha de la montaña y busca el lugar 
donde depositarlas. # 


vez que hayas conseguido la caja 
de aquella zona, déjala sobre la pri- 
mera que depositaste (4) y ahora 
podrás saltar hacia la derecha, para 
salir a una zona donde tendrás que 
enfrentarte con el gran jefe indio 
(5, 6 y 7). 

Este enemigo aparece y desa- 
parece como el rio Guadiana. La 
táctica para acabar con él consiste 

en dispararle sobre su cabezota 
y en evitar que tanto él como los 
rayos provocados por sus invo- 
caciones a los espíritus te alcan- 


cen. Un buen consejo es que lle- 
ves tus cargadores de balas al 
máximo, ya que tendrás que utili- 
zar mucha munición. En cuanto le 
derrotes, el muy indio acabará con- 
fesando dónde se encuentran 
los Dalton. 






Me / 

__Lucky Luke se ve envuelto en un tornado que rio cesa de soltar 
objetos a diestro y siniestro. El objetivo es salir sano y salvo de la lluvi^, 
sin olvidarse délos peligros propios deflerreno, qüé también cuentap:/ 
rocas, huesos de animales en descomposición o matojos. 







oe Dalton en la penitenciaría (Uparte 


CLAVE NINTENDO 


La última prueba es el entrena- * 5 ; » » MU lis ;P AB 

- 3 TV B2I 

miento definitivo con el gran In- XX « 

dio Cabezón, jefe del poblado. Ve- 5' 

ras que el susodicho va de un lado j^jB -^T' 

a otro y que al fondo hay dos pos- ' 'Í-J* 

tes y una cabeza que tampoco deja 

de moverse de un poste a otro. Hay 

que hacer coincidir en el mismo sitio al indio ésta caiga sobre el comanche ( 2 , 3 y 4). Claro 
y a la cabeza del tótem, y dispararla para que que todo seria más fácil si el jefe indio no te lan- 


zase su hacha, pero que le vamos a hacer. De- 
bes demostrar que eres digno del poblado indio. 


A los mandos de una balsa, debes ir esquivando las piedras y troncos 
que surcan las aguas, y tomando el camino correcto (señalado por 
flechas) al llegar a las bifurcaciones. En caso de que metas la pata, no 
llegarás nunca a buen puerto; más bien llegarás a un puerto cerrado. 


^ Avanza por la fase hasta dejarte caer pasos: primero dispara al que está frente a ti, y 
por el agujero, y continúa tu camino por la luego al que está algo más arriba ( 1 ). Ojo que 

derecha. Sigue recto hasta el final y luego ahora son algo más rápidos. En fin, la recom- 

asciende por las plataformas hasta lo más pensa es una llave que abre el carromato que 

alto. Pronto te encontrarás con otro duelo pre- habia al principio de la fase. Ve alli y abre la puer- 
sidido por el enterrador, como el de la pri- ta ( 2 ). Sigue el camino por la izquierda y sube 

p mera fase, en el que tendrás que repetir los por las últimas plataformas que te encuentras. 


Lucky Luke 












pe Datton en la penitenciaria (2a parte' 


drás que vigilar que las bombas que te lanza tu 
adversario no exploten demasiado cerca de ti, 
porque de lo contrario no lo contarás. Un pelin 
de habilidad y unos cuantos impactos serán sufi- 
cientes para disfrutar de un final de los buenos. 
Con Lucky silbando mientras se aleja por el hori- 
zonte y los Dalton entre rejas, discutiendo como 
siempre e ideando algún plan para escapar 
cuanto antes. Si quieres, puedes volver a inten- 
tarlo otra vez en un nivel superior. Las cosas 
se volverán un poco más complicadas, pero tran- 
quilo, que la base ya la tienes. 


Lucky Luke vs. Jolly Jumper 

Se trata de un pulso entre los dos compañeros 
de viaje. La barra de la izquierda marca la 
energía del vaquero, que aumenta al presio- 
nar rápidamente los botones A y B. Cuando 
esté lo suficientemente cargada, presiona el 
botón verde para hacer fuerza. Repite el pro- 
ceso dos o tres veces y Jolly caerá rendido. 


La ruleta de la fortuna 

Una simple ruleta de la fortuna, con cargado- 
res, vaqueros, dinamitas y otras cosas de uti- 
lidad como premios, en lugar de coches, dine- 
ro y lavadoras. Eso si, regalo seguro, para que 
merezca la pena entrar. Pulsa un botón y la ru- 
leta empezará a correr; otro botón y se deten- 
drá. Allí donde pare, eso es lo que te llevas. 


Tiro a la botella 

Un sólo punto de mira y un montón de botellas 
por destrozar. Míralas, ahi salen, sobre la barra 
del bar. Apunta bien y rápido y rompe todas las 
que puedas. Cuantas más te cargues, más 
bonificaciones obtendrás. Y cuanto más rápido 
lo hagas, más oportunidades para ganar más 
cosas y más de todo y mejor... 








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LYLAT WARS 

NINTENDO 64 


Mueven sus cabecitas 



Curiosidades las tenemos todas. Y trucos, si 
quieres trucos de «Lylat Wars», espera al mes que 
viene y ya verás qué mogollón. Para abrir boca, a 
ver qué te parece esta monada. En la pantalla de 
presentación, pulsa B y prueba a mover el 
mando. Anda, si giran las cabecitas. Efectivamente, 
y lo hacen al compás del caballo/zorro/logo del 
juego. En todas direcciones. Probado, y ya sabes, 
mucho más en el número de diciembre. 


TINTÍN EN EL TÍBET 

GAMEBOY 


Pasar de nivel e inmunidad 

Con lo desesperados que andábamos nosotros sin 
buenos trucos de inmunidad para el Tintín esquiador, 
y resulta que los teníamos delante de las narices. Nos 
los envió Xabier Fernández Rodríguez, de Bilbao. 

Para pasar de nivel, pulsa Arriba, Derecha, B, 
Abajo, Izquierda, B en la pantalla del título. 

Sonará un ruidito. Empieza a jugar y pausa cuando 
quieras. Aparecerá una especie de menú en la parte 
inferior de la pantalla. Elige fase y da Start. 

Para inmunidad absoluta, presiona Arriba, 
Derecha, B, Abajo, Izquierda, B, A, Arriba, 
Derecha, A, Abajo, Izquierda, A en la pantalla 
del título. Volverá a sonar otro “beep". Empieza y... 
no te preocupes por nada. 



LOST VIKINGS 2 


SUPER NINTENDO 


rznr 

passwords 

Tenemos todas las claves para arrasar en el juego 

de Interplay. Asi que si te atascas en alguna fase, 
sólo tienes que consultar estas páginas. Veamos: 

NIVEL 1 : STRT 

NIVEL 17: YOVR 

NIVEL 2: ST3W 

NIVEL 1 8: 0VL4 

NIVEL 3: K3Y3 

NIVEL 19: TI N3 

NIVEL 4: TRSH 

NIVEL 20: D4RK 

NIVEL 5: SW1M 

NIVEL 21 :H4RD 

NIVEL 6: TWO! 

NIVEL 22: HRDR 

NIVEL 7: T1M3 

NIVEL 23: LOST 

NIVEL 8: K4RN 

NIVEL 24: OBOY 

NIVEL 9: BOMB 

NIVEL 25: H0M3 

NIVEL 10: WZRD 

NIVEL 26: SHCK 

NIVEL 1 1 : BLKS 

NIVEL 27: TNNL 

NIVEL 12: TLPT 

NIVEL 28: H3LL 

NIVEL 13: GYSR 

NIVEL 29: 4RGH 

NIVEL 14: B3SV 

NIVEL 30: B4DD 

NIVEL 15: R3T0 
NIVEL 16: DRNK 

NIVEL 31 :D4DY 


EL REY LEÓN 

GAME BOY 


De nivel a nivel 

Este mes Nintendo España ha relanzado los 
cartuchos/peliculas de Disney. Entre ellos está este 
«Rey León» portátil, y para celebrar que podemos 
comprarnos de nuevo este pedazo de juego, vamos 
a regalarte el código para pasar tranquilamente 
de fase. Toma nota: Pausa el juego en cualquier 
momento y haz B, A, A, B, A, A. 



ALADDIN GAMEBOY 


Pasar de Fase 

Ahora que está tan de moda el tema Disney, nada mejor 
que este código para saltar fases tal cual. Pausa el 
juego y haz la combinación A, B, B, A, A, B, B, A 


DOOM 64 NINTENDO 64 


Menú especial y batallón 
de passwords 

Para acceder a un súper menú donde podrás 
saltar de nivel, gozar de perfecta salud y llevar 
todas las armas, introduce este password en la 
pantalla correspondiente: ?TJL BDFW BFGV JWB. 
Sólo tienes que pulsar Start en el mando, una vez 
empezada la partida, y meterte en la opción Features. 
También tenemos todos los passwords del juego, pero sólo 
vamos a daros algunos para que la cosa te dure más. 

NIVEL DIFICULTAD BE GENTLE! 

Nivel 6: FDF8 9BJK687S SVK? 

Nivel 10: HD68 9BC2 69GRTBK? 

Nivel 1 5: KXW8 9BCF 69SQ KBK? 

Nivel 30: TFY8 9BFK 67QLTBK? 

NIVEL DIFICULTAD BRING IT ON! 

Nivel 6: FJFR 9BJJ 6879 QVK? 

Nivel 10: HJ6R 9BCL 69G8 RBK? 

Nivel 1 5: KLWR 9BCD 69S7 HBK? 

Nivel 30: TKYR 9BFJ 6?Q3 RBK? 

NIVEL DIFICULTAD I OWN DOOIVI! 

Nivel 6: FND8 9BJH 688S XVK? 

Nivel 10: HN58 9BC0 69HR PBK? 

Nivel 1 5: K5V8 9BCC 69TQ FBK? 

Nivel 30: TPX8 9BFH 6?RL PBK? 

NIVEL DIFICULTAD WATCH ME DIE! 

Nivel 6: FSDR 9BJG 68?9IVK? 

Nivel 10: HS5R 9BCZ69H8 MBK? 

Nivel 1 5: K9VR 9BCB 69T7 CBK? 

Nivel 30: ttxr 9bfg 6?r3 mbk? 



90 


EN CLAVE NINTENDO 
















GOLDENEYE 007 Nintendo 64 


SUPER MARIO 64 

NINTENDO 64 


Con I icencia para “truquear” 

Cuando completes un stage del juego en un tiempo y nivel de dificultad determinados accederás a 
ciertos trucos, que pueden ir desde mejorar nuestras armas a disparar bolas de colores, por ejemplo. A 
continuación vamos a darte los más espectaculares, ordenados según los requerimientos que necesites cumplir: 
fase, dificultad, tiempo para cumplir la misión. Toma nota: éstos son los únicos trucos de 
«Goldeneye», olvídate de las combinaciones de botones y esas cosas. 


FASE 

DIFICULTAD 


FÁCIL 

MEDIA DIFÍCIL 

1 Dam 


Bolas de pintura (2:40) 

2 Facility 


Invencible (2:05) 

3 Runway 

DK Mode (5:00) 


4 Surface 


Doble lanzador granadas (3:30) 

5 Bunker 


Doble cohetes (4:00) 

6 Silo 

Modo extra rápido (3:00) 


7 Frigate 


Sin radar (multijugador) (4:30) 

8 Surface 2 


Tiny Bond (4:15) 

9 Bunker 2 

Doble lanzador cuchillos (1 :30) 

1 0 Statue Park 


Animaciones rápidas (3:15) 

1 1 Archives 


Invisible (2:10) 

1 2 Streets 

Enemigos con misiles (1 :45) 


1 3 Depot 


Animaciones lentas (1 :40) 

14 Train 


Pistola Silver PP7 (5:25) 

1 5 Jungle 

Doble cuchillo (3:45) 


1 6 Control 


Munición infinita (10:00) 

1 7 Caverns 


Doble RC-P90 (9:30) 

1 8 Oradle 

Gold PP7 (2:15) 


1 9 Aztec Complex 

Doble láser (9:00) 


20 Egyptian Temple 


Todas las armas (6:00) 


Una nueva perspectiva 

Esteban Jesús del Rosario, que vive en Las 
Palmas de Gran Canaria, nos ha enviado un 
surtido de triquiñuelas para probar en Mario 64. 
Una de ellas nos regala un nuevo punto de vista. 
Hay que empezar a jugar y presionar pausa. 
Seleccionar “Set Camera with Angle R” con la 
opción “Lakitu-Stop” Si mantienes el botón R 
pulsado observarás como la cámara deja de 
moverse y Mario se pierde en la lejanía. 
Espectacular. Nos cuenta también Esteban que 
podemos observar a Mario volando de frente. 
Sólo hay que presionar R, alejarse y ponerse a 
botar frente a la cámara. Cuando eche a volar, 
Mario irá hacia nosotros y nos atrevesará. Usando 
la misma técnica tendrás a Mario siempre de frente 
cuando nade, corra, salte... 

Más cosas. Si consigues 1 20 estrellas y no vas a 
ver a Yoshi, en la escena final del juego podrás 
ver al dinosaurio en la esquina superior 
izquierda del castillo. Ocurre cuando la princesa 
está saliendo de la vidriera. 

No sabemos si te habrás percatado de que Mario 
habla de lo que más le gusta cuando está dormido. 
Sólo tienes que dejar a Mario en paz hasta que 
se duerma; después de un rato comenzará a 
soñar con comida italiana. Y si haces lo propio en 
la nieve, Mario se frotará las manos 
intentando entrar en calor. 


■ 

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I 


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BASES DE LA PROMOCION 


Promoción válida desde ABRIL DE 1997 hasta el 31 DE ENERO 1998. 

NO se aceptarán FOTOCOPIAS de la tarjeta o del cupón de la revista 
NINTENDO ACCIÓN. 

El cupón de la revista NINTENDO ACCIÓN sin la tarjeta NO da derecho a 
ningún RECALO. 

Los datos de los participantes serán utilizados por NINTENDO ESPAÑA 
para futuros mailings, si quieres cancelar o ratificar tus datos, sólo tienes 
que comunicárnoslo mediante carta certificada a: 


NINTENDO ESPAÑA 
DE LA CASTELLANA, 39 
MADRID 28046 


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ni un duro!! 


Nintendo España, S. A. 



LO CONTAMOS A: 


Juan Carlos 

Villanueva de la Cañada (Madrid) 

Tranquilo, que a todos nos ha pasado lo mismo 
con el dichoso «Hunt for Red October« de 
NES. No veas lo que sufrimos aquí para llegar 
al final... Menos mal que fue hace ya mucho 
tiempo y que teníamos un pedazo de truco que 
ahora mismo vamos a descubrirte. A ver, pausa 
el juego, pulsa A, B, SELECT, DERECHA, 
IZQUIERDA, IZQUIERDA, DERECHA, 

SELECT, B, A, B, B, A. Pasarás de nivel en un 
abrir y cerrar de ojos. Lo malo es que sólo 
podrás utilizar esta combinación una vez por 
partida. Prueba por si acaso. 

Antonio García Gálvez (Madrid) 

Si no consigues ganar a tu señor padre con 
estos trucos para «Mario Kart» de Super, es 
que eres demasiado malo o a lo mejor resulta 
que tu padre es un monstruo. En fin ,toma nota. 
Para hacer la salida rápida hay que esperar a 
que la primera luz del semáforo parpadee y 
suene. En ese instante pulsa y mantón el botón 
B. Cuando se apaguen las luces tu coche saldrá 
a toda mecha y sólo tendrás que preocuparte de 
mantener las distancias durante la carrera. 

Para convertir a Mario en un enano, empieza un 
Grand Prix y en la pantalla de selección de 
personaje pulsa Y + A. Te harás más pequeño y 
eso significa que controlarás mejor el coche. 

Otra cosa interesante es acceder a la Special 
Cup. Para ello selecciona una carrera a dos 
jugadores, ve a la opción Mushroom Cup y 
pulsa L, R, L, R, L, L, R, R, A. 

Cambio de tercio. Para elegir a Eyedol en el 
«Killer Instinct» de Super, haz lo siguiente: 
escoge a Cinder en el menú de personajes y 
pulsa DERECHA + L, R, X, B, Y, A en la 
pantalla de versus. Por cierto, que tienes una 
completísima guia de este juego en los números 
36 y 37 de Nintendo Acción. 

Raúl Pardeiro Ramos 
Viladecans (Barcelona) 

Vaya, te falta la estrella de siempre, la del 
tobogán de la princesa. Estáis hechos unos 
despistados, pero bueno, tampoco nos importa 
repetirlo las veces que haga falta. Tienes que 
volver allí y acabar el recorrido en menos de 2 1 
segundos. De nada. Todo sea por «Super 
Mario 64». 

Marcos Martínez Fernández 
Costada (Madrid) 

La tercera pieza del Chronosceptor del nivel 3, 
por supuesto en «Turok», está en... Colócate de 
frente al segundo punto de salvar partida y gira 
a la derecha. Salta las plataformas desde aqui 
hasta que puedas girar a derecha, izquierda o 
continuar de frente. Por ahí verás una 
enredadera. Corre, salta a las enredaderas y 
escala la ladera de la montaña. Camina desde lo 
alto y encontrarás la pieza. 


Anselmo Rodríguez (Valencia) 

Todo. Sobre el «Zelda» de Super lo sabemos 
todo... incluso lo que preguntas. Por ejemplo, el 
Libro de Mudora está en la biblioteca de la aldea 
Kakariko, en el Light World. Para conseguirlo 
necesitamos los zapatos Pegasus, y sirve para 
leer manuscritos en Hylano y de paso entrar en 
el Palacio del Desierto. La flauta está en el 
bosquecillo tenebroso, también en el Light 
World. Hay que usar la pala para hacernos con 
ella. Una vez que la hagamos sonar frente a la 
veleta de la aldea kakariko podremos viajar por 
el Light World rápidamente. Es imprescindible 
para entrar en la Mazmorra Helada del Light 
World. Y ya por último, para cargarte a la 
Tortuga de Piedra tienes que utilizar la varilla de 
hielo, la de fuego y la espada. La de hielo, a la 
cabeza que lanza fuego; la de fuego para 
cuando arroje hielo; y la espada para la parte 
central. El séptimo y último cristal mágico será 
nuestro para siempre. 

Juanjo Pedregosa (Cáceres) 

Existe un camino secreto que te llevará del 
Sector X al Z en «Lylat Wars» de la forma más 
rápida y cómoda. Elige el camino de la izquierda 
cuando la ruta del Sector X se bifurque. Entre el 
laberinto de paneles deslizantes encontrarás una 
puerta cuadrada que flashea cuando la disparas. 
Pues bien, dispárala hasta que se ponga roja. 
Tres puertas más aparecerán cuando te cargues 
la primera. Sólo tienes que cambiarlas a rojo y 
cruzarlas. El Sector Z se abrirá ante tus ojos. 

Salvador Moreno (Madrid) 

No preguntes dónde está el barril de bonus en 
la fase Animal Antics de «DKL2» Game Boy, 
simplemente toma nota de lo que tienes que 
hacer para pillarlo. En esta fase llevamos a 
Guarde, a Squitter, a Squawks y a Rattly... pero 
no nos hará falta ninguno. En realidad es a Dixie 
a quien necesitamos. Cuando aparezca el cartel 
que obliga a Squitter a desaparecer de la 
escena, vuelve sobre tus pasos hasta el filo de la 
ladera de la izquierda. Salta y usa el helicóptero 
de Dixie para volar hacia la derecha. Verás un 
camino, síguelo y te conducirá directamente al 
barril que da acceso a una bonita fase de bonus. 

Javier Jiménez (Cáceres) 

Nos preguntas por el tesoro B de «Wario 
Land» de Game Boy, que nos imaginamos 
que será el del Course 1 1 . Si es asi, lo que 
tienes que hacer para pillarlo es lo siguiente: 
Tras atravesar la zona de la escalera, llegarás a 
un espacio donde un bloque oculta un casco 
reactor y una puerta. Olvídate de la puerta y 
prueba a ascender por la pantalla. Cuando estés 
arriba, salta y usa el poder del casco. Al final 
llegarás ante la Puerta Calavera. Justo a la 
izquierda de la plataforma está la llave que te 
llevará al tesoro. El problema es que tendrás 
que lanzarla al suelo y luego volver a subir con 
ella. El truco está en colocar la llave en la 
plataforma superior para luego arrastrarla con 
la cabeza hasta la siguiente altura. 





Dossier 


CUMPLIMOS 


N os alegra mucho saber que 
habéis estado cinco años al pie 
de la consola, en los buenos y en los 
no tan buenos momentos. Por otra 
parte nos deprime un poco pensar 
que parece que fue ayer, y que todos 
hemos cumplido cinco años más, con 
todo lo que significa (arrugas, 
rarezas, manías y ah! sí, más 
experiencia). Bromas aparte, desde 
Virgin os deseamos no cinco sino diez, 
quince, veinte o más años de 
permanencia para poder seguir 
disfrutando todos juntos de vuestra 
revista como hasta ahora.” 

Virgin Interactive España 


unque no he conocido vuestros 
-comienzos, he disfrutado leyendo 
vuestra revista durante el último año. 
¡Felicidades! A seguir así y no os 
libraréis de mí... ni de los juegos de 
Acclaim para Nintendo 64.” 

Sigfrido Buttner, Acclaim España 


S esenta números y seguimos 
sumando... N61, N62, N63, N64... 
Seguro que con vosotros, Nintendo 
siempre estará en Acción. 

¡Felicidades!” 

Esther Barra!, New Software Center 


P aradigm Entertainment felicita a 
Nintendo Acción en su número 60!!! 
Os agradecemos vuestro apoyo y 
entusiasmo hacia nuestra compañía y 
juegos venideros. ¡Os deseamos lo 
mejor para los siguientes 60 números!” 
Amy Bayers, Paradigm Ent. 

A todos vosotros, que hacéis que 
mes tras mes no sólo estemos 
informados de todas las novedades del 
mercado en productos Nintendo, sino 
que podamos ver todas las tendencias: 
los juegos que más gustan, los que 
menos, los más trabajados; en fin un 
millón de calificativos que hacen de 
vuestra, nuestra revista, una de las 
más queridas por todos." 

David Darnes, Ubi Soft España 



NUMEROS 



N 


ntendo Acción - Merece la pena 
aprender español por ella!!!” 

Dave Perry, Shiny Entertainment 


D esde Bit Managers queremos 
agradecer a todos los que hacen 
posible Nintendo Acción estos 60 
números en los que han estado 
siempre a nuestro lado. También 
aprovechamos para pedir perdón por 
las secuelas físicas o psicológicas que 
os haya provocado tener que destripar 
nuestros juegos y sufrir los ataques de 
agujeros, plataformas o todo tipo de 
engendros que en ellos habitan. Y por 
supuesto, deseamos que podamos 
compartir otros sesenta números en los 
que nos gustaría seguir llenando alguna 
de vuestras páginas con nuestros 
juegos!!!” 

Bit Managers, programadores de 
Tintín, Spirou, Pitufos en Game Boy 


D urante 5 años, Nintendo Acción ha 
hecho llegar toda la información 
sobre la Gran N a miles de lectores de 
toda España. Pero desde nuestro punto 
de vista, lo más importante es que este 
trabajo, realizado por un extraordinario 
grupo de jóvenes profesionales, se ha 
traducido en una revista que año tras 
año ha sabido adaptarse a los gustos y 
preferencias de sus lectores, hasta 
conseguir que Nintendo Acción sea una 
cita mensual obligatoria para todos los 
amantes del mundo Nintendo. Muchas 
felicidades y... enhorabuena.” 

Rafael Martínez, Director de 
Marketing de Nintendo España 


N intendo Acción es una fuente de 
información imprescindible para 
cualquier persona, tanto a nivel 
profesional como a nivel de aficionado a 
las consolas de Nintendo. Es la 'creme 
de la creme'. Feliz cumpleaños.” 

Eric Chulot-Lapres, Infogrames 


D urante el corto pero brillante 
tiempo que GTi lleva distribuyendo 
cartuchos para Nintendo 64, nos ha 
encantado trabajar con las mejores 
revistas de Europa. En España no hay 
otra opción como Nintendo Acción por 
su forma profesional, sucinta y 
entretenida de escribir.” 

James Fitzgerald, GTinteractive 


S olo se me ocurre felicitaros por 
vuestra estupenda labor en el 
mundo Nintendo durante estos últimos 
cinco años. Sin vosotros nos 
hubiéramos enterado de muchas 
menos cosas, y por supuesto, mucho 
más tarde. Seguid así y espero tener la 
oportunidad de volver a felicitaros 
dentro de otros cinco años.” 

Angel Andrés, Arcadia 


I felicidades. Nintendo Acción es una 
' de las revistas de Nintendo más 
respetadas de Europa.” 

Nick Jones, programador 
de Earthworm Jim 1 & 2 



Doss/e 




1. Super Mario 64 (N64) 

2. Mario Kart 64 (N64) 

3. International Superstar Soccer 
64 (N64) 


CUMPLIMOS 



Una lista de los 
mejores juegos 
que han pasado 
por la redacción. 

12. Street Fighter Alpha 2 (SNES) 

1 3. Tetris (GAMEBOY) 

14. Super Mario All Stars (SNES) 

15. Tetris & Dr. Mario (SNES) 

16. Super Mario Kart (SNES) 

17. Star Wars (NES) 

18. Maniac Mansión (NES) 

1 9. Wario Land (GAMEBOY) 

20. Tetris Attack (SNES) 

21. Flashback (SNES) 


4. Super Mario World (SNES) 

5. Super Mario World 2: Yoshi's 
Island (SNES) 

6. Donkey Kong Country 3 (SNES) 

7. Lylat Wars (N64) 

8. Legend of Zelda (SNES) 

9. Super Mario 3 (NES) 

10. Donkey Kong Land 2 (GAME 
BOY) 


22. Super Bomberman 3 (SNES) 

23. Tetris 2 (NES) 

24. Illusion of Time (SNES) 

25. Killer Instinct (SNES) 

26. Turok: Dinosaur Hunter (N64) 

27. F-Zero (SNES) 

28. FIFA International Soccer 
(SNES) 

29. Ultímate Mortal Kombat 3 


11. Terranigma (SNES) (SNES) 


30. Super Mario Land (GAME 
BOY) 

31. Alien 3 (SNES) 

32. Super Bomberman 3 (SNES) 

33. Stunt Race FX (SNES) 

34. Earthworm Jim 2 (SNES) 

35. Monster Max (GAME BOY) 

36. Wave Race (N64) 

37. Toy Story (SNES) 

38. Mario NES Open (NES) 

39. Megaman (GAME BOY) 

40. Super Star Wars (SNES) 

41. Final Fight (SNES) 

42. Super Tennis (SNES) 

43. Super Soccer (SNES) 

44. BlastCorps (N64) 

45. Starwing (SNES) 

46. Extreme G (N64) 

47. Super Castlevania IV (SNES) 

48. Goldeneye (N64) 

49. Batman: Return of the Joker 
(GAMEBOY) 

50. Prince of Persia (SNES) 

51. Super Punch Out (SNES) 

52. Draqon Ball Z Hyperdimension 
(SNES) 

53. NBA Jam (SNES) 

54. Kirby's Pinball Land (GAME 
BOY) 

55. Super Metroid (SNES) 

56. Secret of Mana (SNES) 

57. NBA Uve '97 (SNES) 

58. DOOM (SNES) 

59. Secret of Evermore (SNES) 

60. Olympic Summer Games 
(SNES) 


NOTA: Esta lista no está ordenada según las 
puntuaciones que le hemos dado a cada jue- 
go. Hemos incluido los cartuchos que más 
nos han gustado a lo largo de estos años, sin 
que el orden establezca preferencias. 




94 


DOSSIER 


60 números 
















1992 


KI Diciembre: 

¡Hemos nacido! 
El primero ya 
está en la calle. 
□ Diciem- 
bre: Sale Su- 
per Mario Kart. 
Esto es llegar y besar el santo. 

1993 

El Enero: Siguen las emociones 
fuertes: The Legend of Zelda, ya a 
la venta. 

□ Febrero: Nintendo nos habla de 
un chip prodigioso: el FX o algo asi. 

□ Marzo: Malas noticias: se Incen- 
dia el almacén de Erbe en Madrid. 


El Junio: Feria de Chicago: todos 
hablan del CD Rom para la Super. 
H Julio: Nintendo España echa a 
andar. 

O Septiembre: Llega Mortal 
Kombat y arma una buena con el 
modo gore. 

B Octubre: Salen Starwlng, Su- 
per Mario All Stars y SF II Turbo. 
DD Noviembre: A vueltas con el 
Project Reallty. ¿Usará CD? 

ED Noviembre: Goku estrena en 
España el primer Dragón Ball para 
SNES. 

EE Diciembre: El Multrtap de Hud- 
son Soft nos trae los duelos a cuatro. 


1994 


EE3 Enero: Japón juega 
a Secret of Mana, en 
España soñamos con él. 
ED Marzo: Argonaut 
anticipa un nuevo FX. 


EE Abril: Nos decidimos a cam- 
biar el diseño de la revista. 

EE Junio: Warlo Land, el “antlMa- 
rio”, aterriza en la Game Boy. 

EE Julio: Nuevo nombre para el 
Project Reality: Ultra 64. 

EE Septiembre: El Super Game 
Boy “colorea" la portátil. 

EE Septiembre: Damos la bienve- 
nida a un juegazo: Super Metrold. 
SB Octubre: El chip FX2 se estrena 
en los 1 6 bits con Stunt Race. 

SI Octubre: KI y Cruls'n USA in- 
cendian las recreativas de EEUU. 
EE Noviembre: Se ruedan Mortal 
Kombat y Street Flghter II. 

ESJ Noviembre: Trio de ases: 
DKC, EAJ y Secret of Mana. 

1995 

E3 Abril: Ya son trece compa- 
ñías en el Dream Team de Ultra. 
ES Mayo: llluslon of Time, el 
primer RPG castellano. 

ED Junio: La Game Boy luce su 
nueva gama de colores. 

S2 Junio: Nintendo compra el 
25% de Rare. Unlón=fuerza. 

EE Julio: Lujo para Game Boy: 
Donkey Kong Land y Earthworm Jim. 
ES Agosto: Virtual Boy en USA. 
EE Octubre: Klller Instinct estrena 
renderlzaclones en Super Nintendo. 
EU Noviembre: Nueva genialidad 
de Miyamoto: se llama Yoshi's Island. 
EE Noviembre: Square programa 
Mario RPG. ¡Qué tiempos! 

EE Diciembre: ¡Bombazo! Demo 
de los primeros juegos de Ultra 64. 

1996 

EE Enero: Los Power Rangers 
también triunfan en la Super. 


CUMPLIMOS 





S 


En estos cinco 
años han pasado 
muchas cosas. Os 
las contamos en 
nuestro “anuario”. 

ES Enero: Nintendo ha vendido 
1 .000 millones de cartuchos. 

EE febrero: Soñábamos con Final 
Fantasy Vil para Ultra 64. 

E3 Abril: Sale en Japón Tales of 
Phantasla, 48 megas para SNES. 
EE Abril: De Ultra a Nintendo 64. 
Comienzan los retrasos. 

EE Abril: Nintendo y Square rom- 
pen relaciones. Adiós Final Fantasy. 
EE Mayo: Crecen los rumores so- 
bre la Atlantis, una portátil de 32 
bits. 

ED Mayo: Nos tememos lo peor: 
no a Mario RPG PAL. 

EE Mayo: Viajamos al E3 de Los 
Angeles y probamos la N64. 

EE Junio: El día 23 es histórico: 
la N64 se vende en Japón. 

EE Septiembre: Confirmado: 
nos quedamos sin Mario RPG. 

EE Septiembre: Nintendo lo 
anuncia, N64 en Navidad. 

EE Noviembre: La portátil reduce su 
tamaño. Nace Game Boy Pocket. 

ES Noviembre: Nuevo retraso de 


la N64: llegará en 
Marzo. 

EE Noviembre: 

Nintendo muestra al mundo 
cómo será el 64DD. 

EE Diciembre: Nintendo España se 
apunta un éxito con el Show Room. 

1997 


ED Enero: ¿Son los de DKC3 los 
mejores gráficos vistos en la Super? 
El Febrero: Llega DBZ Hyper Di- 
mensión. ¿Goku en 64 bits? 

E] Marzo: ¡Aleluya! N64 sale en 
España con Mario y Pllotwlngs. 

EE Abril: Shadows of the Empire y 
Turok, en la lista de lanzamientos. 


E2 Mayo: Wave Race nos deja bo- 
quiabiertos. Es la gran sorpresa. 
EE Junio: ISS 64 se convierte en 
el mejor fútbol de la historia. 

ED Junio: Una gran alegría: baja el 
precio de la Nintendo 64. 

ES Junio: Nintendo triunfa con sus 
novedades en el E3 de Atlanta. 

EE Julio: España sucumbe a la 
invasión Tamagotchi. 


ED Julio: Sale Mario 
Kart 64. ¿Os acordáis de nuestro 
primer número? 

ED Octubre: El Rumble Pak debu- 
ta con las naves de Lylat Wars. 





Dossier 



• i» 


1 . Continúa comprando Nintendo 
Acción. Tú nos haces grandes. 

2. El mes que viene con más 
razón: te regalamos un video 
de Nintendo España que te 
demostrará cómo son y cómo 
se mueven los juegos de N64. 

3. Espera a que aparezca el 
64DD... 

4. ... Y luego te lo pillas. 

5. Una a corto plazo: Goldeneye, 
Lylat Wars y Extreme G deben 
estar en tu juegoteca. 

6. Y otra a medio. Diddy Kong Ra- 
cing no se te puede escapar. 

7. “¿Y si llegara la versión GAME 
BOY de Tamagotchi a España? 

8. Zelda 64. IMmmm! Seguro 
que no podemos esperar. 

9. El nuevo FIFA tiene una pinta 
alucinante. 

10, Avalancha de coches: MRC, 
Lamborghini, Top Gear Rally... 

11, Llega la nueva generación de 
juegos de lucha: Wargods, 
Dark Rift, GASPI! 

12, Konami está preparando una 
buena en Japón: Castlevania 
64, Olympics in Nagano 98, 
Hybrid Heaven... 

13, Acclaim tampoco le anda a la 
zaga: Forsaken, Shadowman... 

14 Cambio de tercio. Una buenisi- 
ma ¡dea es que bajara el precio 
de los cartuchos, ¿no? 

15 Otra idea/petición/exigencia: 
¡queremos juegos en español 
para la N64! 

16 Por favor, por favor, que Squa- 
re y Nintendo firmen las paces. 

17. Como el 64DD incluirá cone- 
xión directa a Internet, nuestro 
consejo es que vayas preparan- 
do una linea de teléfono privada 
en tu habitación. 

18 Nintendo podría anunciar que 
la segunda parte de Mario 64 
llegará este verano... 

19. ¿Hace un juego de tiros con 
pistola incorporada? Cerremos 



los ojos y a ver si Namco nos 
convierte Time Crisis a N64. 

20, Ojo a Psygnosis, que nos hemos 
enterado de que tienen un juego 
entre manos para Nintendo 64. 

21 Se nos dispara Miyamoto: F- 
Zero 64, Yoshi's Story, Zelda 
64... Todo con garantía de cali- 
dad directa del fabricante. 

22 Cómprate una tele más grande, 
hombre. ¿No ves que en el 14 
pulgadas no captas ni un deta- 
lle de Goldeneye? 

23 Y esa música. Haz algo con los 
bafles, tío, que esto es estéreo. 

24. Dentro de muy poco, los pasa- 
jeros de Air Singapur jugarán y 
volarán al mismo tiempo... 

25. Una variante al Rumble Pak: el 
“pita-pita pak". No vibra, pero 
pita un montón.. 

26. ¿Qué pasó con el Proyecto 
“Atlantis", la portátil de 32 bits a 
todo color que según todos los 
rumores desarrollaba Nintendo 
en secreto?Piénsenlo. 

27 ¿Alguien podría darnos un tru- 
co para pilotar un F-1 8 cargado 
de misiles en Blast Corps? 

28. ¡¡Mortal Kombat 5 en 64DDÜ 
¿Guay? No te lo crees ni tú... 

29. Más guay seria que Leticia Sa- 
vater cediera su imagen para 
un videojuego. 

30. Ese PCFútbol, a ver si los chi- 
cos de Dinamic se deciden a 
hacer uno para Nintendo 64. 

31. Nos hemos asegurado de que 
Turok 2 salga en exclusiva para 
Nintendo 64. 

32. Hablando de Turok, no os per- 
dáis el que están diseñando los 
Bit Managers para GB. 

33. Lo nuevo de RARE también 
marcará hitos, y van... Jo Kazo- 
oie y Conker's Quest. Parecen 
iguales, pero hay que jugarlos. 

34. Nueva gama de colores para 
N64: verdes, amarillos, tonos 
fluorescentes... 


CUMPLIMOS 



35. ¿Y un juego dedicado a la Prin- 
cesa de Gales? 

36. ¿Será verdad que SEGA termi- 
nará haciendo videojuegos 
para Nintendo 64? 

37. Seguro que llega un puzzle tipo 
Tetris a las Nintendo españolas, 
¿cuál: Tetrisphere, Wetrix...? 


45. Lo siguiente es montar un 
showroom itinerante, que viaje 
de ciudad en ciudad mostran- 
do las maravillas de Nintendo. 

46. Pocket Monster arrasa en 
Japón. La versión N64 se 
presentará en el Shoshinkai. 

47 Nintendo 64 acaba de ser 
galardonada con el premio a la 
mejor consola en el ECTS. 

48. A ver si sale finalmente Famis- 
tar 64 en España. 

49. Si quieres seguir siendo testi- 
go de la actualidad Nintendo, 
sigue comprando esta revista. 

50. ¿A qué mola eso de relanzar 
cartuchos a un buen precio? 

51. En Japón han salido sendas 
versiones para Rumble de 
Wave Race y Mario 64. 

52. Si eres un fanático del fútbol 
americano, toma nota: NFL 
Quarterback Club y Madden, 
en breve para Nintendo 64. 



38. Ya está confirmado. Pitufos 
64-Nintendo 64. Empate a 
calidad. Será en 1998. 

39. Otra vez vamos con el Rumble. 
¿Ahora para versión portátil...? 

40. ¿Turok para SNES? 

41. RPG. En español. Dentro de 
muy poco. En Super Nintendo. 

42. El Shoshinkai se celebrará del 
21 al 23 de noviembre. Nin- 
tendo presentará su 64DD. 

43. Y nos sorprenderá con un 
Rumble pak micrófono. 

44. Están a punto de abrirse de 
nuevo las puertas del show 
room. Sólo hay que llamar al 
Club Nintendo para asegurarte 
una cita con el futuro. 


53. Seguimos sin encontrar la 
puerta “mágica" de Mario 64. 

54. ¿Hace un teclado para la N64? 

55. El mundo del fútbol tiene una 
deuda pendiente con Sensible 
Soccer: la versión para N64. 

56. Parafraseando la canción: Por 
un beso de Resident Evil, yo 
daría lo que fuera... 

57. Insistimos: el mes que viene lle- 
vamos video. EL VIDEO. 

58. Y tenemos más sorpresas para 
el número de diciembre. 
Reserva tu ejemplar, porque se 
va a agotar. 

59. Felices cinco añitos. 

60. Y que cumplas muchos más, 
Nintendo Acción. 



96 


DOSSIER 


60 números 







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POWER RAGERS ZEO • 8990 SECRET OF EVERMORE • 5990 SPACE ACE - 4990 


STREET RACER • 4990 SUPER MARIO WORLD • 5990 SUPER SOCCER • 4990 


SUPER STAR WARS - ¿990 SUPER STREET FIGHTER II • 5990 


SUPER TENNIS -4990 T2 JUDGMENT DAY-4990 


T2 THE ARCADE GAME -4990 TERRANIGMA - 9990 


TETRIS & DR. MARIO - 4990 TETRIS ATTACK • 6990 THE LEGEND OF ZELDA • 4990 TINTIN TEMP. DEL SOL - 8990 


TOY STORY • 8990 WORLD LEAGUE BASKETB. - 4990 




























la y bienvenidos 
jos al futuro. Este 
mes voy sobrado de 
noticias (y de prisa), asi 
que voy inmediatamente 

al grano. Fdo:JCGD 

••••••• 

SIMULADOR DE 
COMBATE DE 

OCEAN 

Ocean of America se 
ha puesto manos a la 
obra en otro juego de 
aviones para N64. El 
proyecto, que aún no 
tiene titulo, será una es- 
pecie de «Pilotwings» en 
versión “Tormenta del 
desierto”. Eso por lo 
que toca a la parte grá- 
fica, en el argumento, 
sin embargo, nos espe- 
ran algunas novedades. 
La ¡dea será parecida a 
la de la película «Perse- 
guido», de Schwarze- 
negger, sólo que en lu- 
gar de enfrentarnos a 
tíos cachas con sierras 
mecánicas, aqui nos las 
veremos en el aire a 
bordo de extraños apa- 
ratos con el objetivo de 
derribar al enemigo. 
Los escenarios serán 
oscuros y de tendencia 
post-industrial. El grupo 
de programación Red 
Lemon, formado por 
gente que diseñaba pa- 
ra Gremlin, será el en- 
cargado de llevar esto 
a buen puerto. 

INFOGRAMES 
CONFIRMA 
PITUFOS 64 

La casa gala ha puesto 
fin a los rumores sobre 
«Pitufos 64» con un 
sencillo “si, está en de- 
sarrollo”. Eso significa 
que tendremos nuevos 
Pitufos hacia el verano 
del año que viene, o an- 
tes, aunque me han so- 
plado que es posible 
que sólo se produzca 
una versión PAL. Ya ve- 
remos. Por otro lado ha 
llegado a mis oídos que 
también podría haberse 
puesto en marcha una 
versión de «Lucky Luke» 
para 64 bits. También 
veremos. 


ULTIMA AGI A 


CODEMASTERS 
HACE PLANES EN 
NINTENDO 64 

Los maestros del 
código, ingleses a la 
sazón, han dicho por 
ahí que están 
preparados para 
empezar a desarrollar 
juegos en Nintendo 
64. En vista de que su 
título bandera es 
«Micromachines», 
resulta lógico pensar 
que lo primero que 
podrían pasar a 64 
bits es este 
fenomenal cartucho. 

REV UMITYWILD 
CHOPPERS, 
PRONTO EN USA 

El que la sigue la consi- 
gue, y si no que se lo di- 
gan a SETA, que llevaba 
desde el E3 buscando 
una compañía que saca- 
ra sus juegos en USA y 
se ha encontrado nada 
menos que con el filón 
de Nintendo. Será pues 
Nintendo América la 
que ponga a la venta 
«Rev Limit», un cartucho 
de coches para N64 




DUKE NUKEM 64, LO NUNCA VISTO 

Una llamadita a James y fijaos lo que se consigue. Las primeras pantallas 
de la intro de «Duke Nukem 64». Cómo te quiero, chaval. Aqui ya 
habíamos saboreado la primera beta, pero de intro ni hablar. Y mira que 
son guapas las pantallitas. Si al resto del juego le han metido tantos colores 
y tonos simpáticos, esto va a levantar pasiones. Lo sabíamos desde el 
principio, pero no está mal que nos lo confirmen luego. Avisados estáis. 


que tiene una buenisima 
pinta, y una de helicóp- 
teros en la jungla, «Wild 
Choppers», que también 
va a dar mucho que 
hablar. Seguro. 

LARA, YA SÉ QUE 
NO VÉNDRAS 

Ya no te quiero Lara. 
No te quiero ni ver. 

No, no es por gusto, 
es que me obligan. 

Los jerifaltes de arriba 
han decidido que sólo 
serás de SONY. Con 
las ganas que tú 
tenías de dar el salto a 



MK4 YCRUIS 'N THE WORLD, 
PRONTO EN CASA 

Aún no lo ha anunciado oficialmente, pero yo ya 
me he enterado de que Eurocom está 
convirtiendo «Mortal Kombat 4» a N64. Midway 
está llevando el tema en secreto. Parece que el 
sector recreativo anda un poco quemado con 
tantas conversiones de arcades, y Midway no ha 
querido airear el asunto del MK4 doméstico. 
Pese a todo, «Cruis’n the World», la secuela de 
«Cruis’n USA», también llegará a 64 bits. La 
conversión ha durado seis meses y ya hay una 
beta final en las oficinas de Nintendo América. 


las texturas que no 
desaparecen y los 
polígonos más suaves 
y redondeados. Pero 
ahora ya no puede 
ser. Te tienen cogida 
por donde más duele, 
la licencia exclusiva. 
Entre tanto, tus 
creadores han dicho 
que harán otra cosa 
para Nintendo 64. 

Pero a mí ya no me 
importa. Si tú no 
vienes, no me importa 
lo que haga Eidos. 
Ellos sabrán, pero 
creo que han perdido 
la oportunidad de su 
vida. Lara, chiao! 

BANDAI, NO A 

LAS VERSIONES 
DE SUS EXITOS 
PARA 64 BITS 

La casa japonesa sigue 
erre que erre con sus 
desarrollos para 64 bits, 
y nosotros otro tanto 
con la rumo, ologia perti- 
nente. Una fuente de 
por allí ha confirmado 
que si, que están en ello. 
Pero ese ello desde lue- 
go no será «Dragón 
Ball», ni «Power Ran- 
gers» ni «Sailor Moon». 
Porque entre los juegos 
secretos que “dicen” es- 
tán en desarrollo no hay 
ni una sola secuela. 
Bueno, eso que nos lo 
cuenten luego. De mo- 
mento tratan de publicar 
su versión de «Tamagot- 
chi» para Game Boy en 
Estados Unidos. Y cuen- 
tan que están encon- 
trando más dificultades 


de las previstas. “Tama- 
gotchi no está garantiza- 
do en Estados Unidos - 
manifestó el portavoz de 
Bandai-, pero tranquilos 
porque todo está casi 
atado.” Vale, y que des- 
pués lo aten aqui. 




TUR0K2ESTÁ 

EN CAMINO 

Sabemos que 
«Turok 2» estará 
definitivamente en 
Nintendo 64, y no 
en DD (al menos de 
momento). 
Sabemos también 
cuándo saldrá a la 
calle: ien agosto del 
98! ¿Cómo? ¿que 
no me creéis? Pues 
yo acabo de ver en 
la lista de 

lanzamientos que el 
juego estará Jisto 
en verano. Ahora 
bien. En el catálogo 
que editó Acclaim 
para el ECTS 
hablan de “late 98”, 
que significa a 
finales del 98. 
¿Será que agosto 
es ahora el último 
mes del año? Nada, 
que no todo podían 
ser alegrías... 








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